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Captain Toad: Treasure Tracker im Test

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Langsam aber sicher verdient Nintendo einen Preis für effektives Recycling, denn kein anderen Publisher veröffentlicht so erfolgreich alte Spiele für eine neue Konsole wie das japanische Softwarehaus. Nach einigen durchaus exzellenten Portierungen wie etwa Mario Kart 8 Deluxe oder auch Donkey Kong Country: Tropical Freeze steht uns mit Captain Toad: Treasure Tracker schon die nächste Umsetzung eines WiiU Games für Nintendo Switch ins Haus. Und auch diese reiht sich nahtlos in die Reihe der gelungenen Portierungen ein.

Captain Toad, der kleine Pilz mit der Stirnlampe und dem Rucksack, feierte sein Debüt in Super Mario Galaxy. Etwa ein Jahr später bekam er mit Captain Toad: Treasure Tracker sein eigenes Spiel, welches auf dem Gameplay der Puzzle-Welten von Super Mario 3D World aufbaute. Das ursprünglich für die Wii U erschienene Spiel gibt es nun auch für Nintendo Switch sowie dem 3DS und unterscheidet sich inhaltlich nur marginal von der Ursprungsversion. Und so ist auch die Hintergrundstory schnell erzählt. Captain Toad und Toadette finden auf einer ihrer Schatzsuchen einen funkelnden Power-Stern. Dieser ist jedoch nicht sehr lange in deren Besitz, wird er doch von einem riesigen Vogel namens Wingo gestohlen und Toadette beim Rettungsversuch gleich mit entführt. Diese eher unspektakuläre Geschichte bildet nun den Ausgangspunkt für eine sehr abenteuerlichen Reise.

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Kurzer Drehwurm

Auch am Spielprinzip hat sich nicht viel verändert, denn noch immer gilt es in jedem der würfelförmigen Levels einen goldenen Stern zu erreichen, um damit in den nächsten Spielabschnitt zu gelangen. Das hört sich nun leichter an als es ist, denn natürlich versperren uns diverse Hindernisse oder auch Gegner den Weg dahin. Die Denksportaufgaben beschränken sich dabei aber nicht nur auf die genretypischen Schalter-Rätsel, sondern sind dazu auch noch mit zahlreichen Geschicklichkeitseinlagen gespickt. In einigen Levels muss sich die Spielfigur sogar klonen, denn diverse Missionen lassen sich nicht alleine lösen. Auch Lorenfahrten bei denen man in bester Shooter-Manier mit Pilzen schießt, lockern das Spielgeschehen etwas auf. Dazu kommt noch, dass auch der Touchscreen sowie die Bewegungssteuerung der Switch-Konsole zum Einsatz kommen. In den rund 70 Levels wird damit zwar jede Menge Abwechslung geboten, jedoch lässt sich mit fortgeschrittenerer Spieldauer eine gewisse Repetitivität nicht verleugnen. Weil aber die einzelnen Spielabschnitte meist nie länger als ein paar Minuten dauern empfiehlt es sich, Captain Toad: Treasure Tracker in kleineren Häppchen zu genießen, denn so kann man der aufkeimende Monotonie schon von vornherein ziemlich gut entgehen.

Eine Besonderheit des Puzzle-Spiels ist die frei drehbare Umgebung. So lässt sich jeder Winkel des kubischen Levels nicht nur nach dem Weg zum Ausgang absuchen, sondern es ermöglicht auch zusätzliche Objekte wie Münzen, Edelsteine oder andere Überraschungen aufzudecken.  Auf dem Weg zum Ziel gibt es folglich unheimlich viel zu entdecken, was wiederum die Spielzeit sowie den Schwierigkeitsgrad etwas ansteigen lässt. Zusätzlich werden dazu auch noch Extra-Herausforderungen gestellt, wie etwa ein Zeitlimit oder es gilt eine Mindestzahl an Münzen einzusammeln. Trotz dieser Nebenaufgaben fällt aber die Spielzeit mit etwa sechs bis acht Stunden eher bescheiden aus.

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Was ist neu?

Damit sich die Neuanschaffung auch für WIi U Besitzer von Captain Toad: Treasure Tracker lohnt, gibt es in der Nintendo Switch Version insgesamt vier zusätzliche Levels, die allesamt von Super Mario Odyssey inspiriert wurden. Die Krux bei der Sache: Um diese spielen zu können muss man nicht nur die komplette Kampagne absolvieren, um dann endlich auch die neuen Bonus-Abschnitte zu Gesicht zu bekommen, sondern es dafür wurden leider die Bonus-Levels der Wii-U-Fassung gestrichen. Eine zugegeben etwas fragwürdige Design-Entscheidung, wäre es doch vermutlich technisch kein Problem gewesen, diese ebenfalls mitzuliefern. Ebenfalls neu ist auch der lokale Mehrspielermodus für zwei Spieler. Während einer davon wahlweise Captain Toad oder Toadette steuert, agiert der zweite als eine Art Helfer und kann beispielsweise mittels der Joycon-Controller die Gegner mit Rüben bewerfen. Weil dazu der unterstützende Mitspieler auch noch die Kamera kontrolliert, behindert man sich aber oft gegenseitig. Insgesamt bietet dieser Modus nur sehr wenig spielerischen Mehrwert, weshalb man ihn auch getrost vergessen kann.

Technisch bietet die Nintendo Switch Version natürlich das ausgereiftere Spielerlebnis. Nicht nur Optik als auch die Sounduntermalung sind auf gewohnt hohem Nintendo-Niveau, auch in Sachen präziser Steuerung übertrifft es die originale Wii-Fassung. Allzu große Unterschiede sollte man sich aber natürlich nicht erwarten. Macht aber nix, denn egal auf welcher Konsole, Captain Toad: Treasure Tracker ist ein wunderschönes Spiel, welchen man an allen Ecken und Enden die Liebe zum Detail anmerkt.

FAZIT

Puzzle-Spiele gehören für mich einfach auf eine Handheld-Konsole und gerade deswegen spielt sich Captain Toad: Treasure Tracker auf Nintendo Switch eindeutig besser, als auf der stationären Wii U. Das kreative Leveldesign und die zwar nicht wirklich kniffeligen, aber unterhaltsamen Rätsel sind zwar in beiden Versionen nahezu identisch und sorgen für zahlreiche kurzweilige Spielstunden, aber auf der Hybrid-Konsole kann man diese viel einfacher in kleineren Häppchen genießen, wodurch das auf Dauer repetitive Gameplay nicht ganz so schwer ins Gewicht fällt. Lediglich der etwas niedrige Schwierigkeitsgrad und der vermurkste Mehrspielermodus sind kleine, aber verzeihbare Kritikpunkte. Für Genre-Fans nach wie vor ein absoluter Pflichttitel, Besitzer der Wii U Version müssen zwar nicht unbedingt zugreifen, machen aber aufgrund der zusätzlichen Bonus-Levels nichts falsch, wenn sie es trotzdem tun.

Was ist Captain Toad: Treasure Tracker? Puzzle-Spiel inklusive zahlreicher Geschicklichkeitseinlagen, mit dem aus Super Mario Galaxy bekanten Pilz als Protagonist.
Plattformen: Nintendo Switch
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Nintendo
Release: 13. Juli 2018
LinkOffizielle Webseite

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Sigi: A Fart for Melusina im Test

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Sigi - A Fart for Melusina

Ein furzender Ritter mit Vorliebe für Hotdogs auf der Suche nach seiner „großen Liebe“. Kleiner Haken: Er hat sie nur einmal gesehen und sie nahm flugs Reißaus vor ihm … Das ist die Story von Sigi: A Fart for Melusina. Der in jeder Hinsicht überschaubare Platformer wartet mit Retro-Jump’n’Run-Grafik, -Sound und -Gameplay auf und ist im Nu auch schon wieder vorbei. Wir verraten euch, ob das Spiel trotzdem einen Ausflug in die Ritterzeit wert ist.

Super Klon’s &Ghosts‘ World

Schon der erste Blick auf den (Anti-)Helden macht deutlich, woran sich die Entwickler orientiert haben. Der Einfluss klassischer Mario Games ist nicht wegzuleugnen. Auch Fans der Ghouls ’n Ghosts-Reihe werden Anlehnungen an die Serie wiedererkennen. Sigi stehen zwei Angriffe zur Verfügung: ein Sprung auf den Kopf der Gegner oder eine Distanzwaffe. Außerdem sind in jeder Welt die Buchstaben S-I-G-I verteilt, sehr ähnlich der K-O-N-G Lettern aus Donkey Kong Country. Gut geklaut wäre ja halb gewonnen – leider sind die Buchstaben jedoch meistens auf dem direkten Weg durch das Level und somit auf einfachste Weise auffindbar. Zumindest gibt es einige wenige besser versteckte Schätze zu finden, die euch (je nach Plattform) Trophäen einbringen. Diesen Ansporn gibt es jedoch nur für Xbox- , PC- und PlayStation-Spieler, da die Switch ja leider kein eigenes Trophy-System unterstützt. Unabhängig seiner Vorbilder setzt Sigi: A Fart for Melusina auf einen zwar reichlich infantilen Humor, beweist dabei aber immerhin etwas Charme und Selbstironie.

In keiner Hinsicht Kostverächter: Ritter Sigi.

In keiner Hinsicht Kostverächter: Ritter Sigi

Halbgares Würscht’l

Leider steht das Spiel seinen großen Vorbildern in nahezu jeder Hinsicht nach. Das beginnt beim Leveldesign: die einzelnen Spielwelten sind durch die Bank extrem kurz geraten und mit Checkpoints geradezu durchwuchert. Ihr habt es irgendwie geschafft, drei Treffer zu kassieren? Kein Problem, wenige Pixel weiter hinten startet ihr erneut! Spätestens beim nächsten Anlauf solltet ihr durchkommen, sind die Welten doch auch auf simple, geradezu uninspirierte Weise aufgebaut. Außerdem gibt es insgesamt nur 20 Levels, davon vier Boss-Fights. Das führt dazu, dass mein erster vollständiger Playthrough nur etwas mehr als eine halbe Stunde gedauert hat. Das ist auch für ein günstiges Spiel wirklich kurz. Es gibt auch wirklich keinen Grund, die Levels nicht zusammenzufassen – außer, dass es dann noch mehr auffiele, wie kurz das Spiel wirklich ist. Einzig die in jeder Welt versteckten Höhlen bringen den Hauch einer Challenge ins Spiel, doch auch diese sind im Regelfall rasch gefunden, sind sie doch mit einem (zwar kleinen, aber bemerkbaren) „X“ markiert. Dass Sigi: A Fart for Melusina ein unglaublich kurzes Spiel ist, wissen die Entwickler offenbar selbst: Es gibt eine eigene Trophäe für euch, wenn ihr das gesamte Game in unter einer halben Stunde zu 100% durchspielt. Und nicht mal das ist schwer …

Der 20. und gleichzeitig letzte Level steht euch nach etwa einer halben Stunde Spielzeit offen

Das 20. und gleichzeitig letzte Level steht euch nach etwa einer halben Stunde Spielzeit offen

Böse Kreaturen im Wald

Sigi: A Fart for Melusina bietet eine solide Anzahl verschiedener Gegner. Im Spielverlauf bekämpft ihr nicht nur immer mehr Kontrahenten gleichzeitig, sondern müsst auch auf deren (sehr ähnliche) Angriffsarten achten. Leider sind alle 20 Levels in ein und derselben Waldumgebung gehalten, weshalb auch die Gegner keine große optische Vielfalt bieten. Ein zufälliger Tag-/Nachtwechsel sorgt immerhin dafür, dass ein und dasselbe Level durchaus unterschiedlich empfunden wird, untereinander bieten die Stages aber leider kaum Unterscheidungsmerkmale. Durch das Aufsammeln von Schwert-Symbolen könnt ihr eure Waffen wechseln. Dies sollte jedoch mit Bedacht geschehen, sind manche Waffen doch deutlich stärker und besser einzusetzen als andere. Manche schleudert Sigi direkt, andere werden in hohem Bogen geworfen, was deren Einsatz komplizierter macht und euch so eher Treffern aussetzt. Trotz teilweise größerer Horden sind die Gegner weniger euer Problem, als den Überblick zu bewahren. Widersacher sterben nicht, sie explodieren meist, wobei der Bildschirm wackelt. Das verkompliziert, Projektilen auszuweichen. Schwer ist das Spiel aber dennoch zu keinem Zeitpunkt, da ihr durch das Aufsammeln von Münzen und Schildsymbolen ausreichend Leben anhäuft, um nie einen „Game Over“ Screen zu sehen. Zusätzlich ist auch reichlich Essbares in jedem Level verteilt, mit dem ihr je eines eurer drei Herzen wieder auffüllen könnt.

Die Endbosse sind abwechslungsreich gestaltet. Hier bekämpft ihr eine Packung Pommes.

Die Endbosse sind abwechslungsreich gestaltet. Hier bekämpft ihr eine Packung Pommes.

Boss-Kämpfe

Somit bleiben als potentielle Lebens-Fresser nur noch die Bosse übrig. Diese sind witzig und abwechslungsreich designt und halten allesamt reichlich Treffer aus. Leider haben aber alle nur jeweils eine Angriffsart und sind leicht durchschaubar. Solltet ihr im Kampf alle drei Herzen verlieren, seid ihr auf der Stelle wieder im laufenden Kampf und könnt die Energie der Bosse somit auch über mehrere von Sigis Leben hinweg weghacken. Einzig der letzte Boss stellt eine kleine Herausforderung dar, aber mit ausreichend Leben ist auch dieser schnell ins Jenseits verfrachtet. Am Ende seht ihr, zu wie viel Prozent ihr das Game durchgespielt habt, und könnt die Levels nach Belieben erneut spielen. Leider gibt es keine Möglichkeit, zu erkennen, welche Collectables ihr pro Level bereits gesammelt habt, und welche euch noch fehlen. Auch hier hätte etwas Feinschliff nicht geschadet.

FAZIT:

Natürlich sind Jump’n’Runs nicht gerade für ihre ausgefeilten Stories bekannt; im Falle der Sagenfigur Melusine hätte aber durchaus die Möglichkeit bestanden, mehr aus dem Stoff herauszuholen. Interessierten sei der Wikipedia Artikel  ans Herz gelegt. Im vorliegenden Spiel wird die historische Hintergrundinformation völlig ignoriert, sodass sich die Frage aufdrängt, warum die Entwickler diese überhaupt verwendet haben. All die genannten Punkte verdeutlichen, dass Sigi: A Fart for Melusina ein Spiel ist, das sehr viel Potential gehabt hätte. Es ist auch kein grottenschlechtes Spiel. Es ist nur kurz, uninspiriert und halbgar. Mehr Welten, Settings und längere Levels hätten dem Titel gut getan, um Spieler länger und besser zu unterhalten. So gehen nämlich auch die positiven Aspekte fast unter. Die grafische Umsetzung ist in stimmigem 8-Bit Retro-Stil gehalten. Der Soundtrack ist passend und gelungen und die versteckten Schätze erhöhen den Wiederspielwert ein wenig. Warum hier nicht mehr Sorgfalt auf eine vernünftige Länge gelegt wurde, ist diesem Tester schleierhaft. Hoffentlich finden all diese Kritikpunkte Beachtung im zweiten Teil, Sigi: Lost in Lululand, der sich bereits in Entwicklung befindet.

Was ist Sigi: A Fart for Melusina? Retro Jump’n’Run
Plattformen: PC (Steam), Switch, PS4, PS Vita, Xbox ONE
Getestet: PS4
Entwickler / Publisher: Pixel
Release: 22. Dezember 2017 (PC), 07. September 2018 (Konsole)
LinksOffizielle WebsiteFacebookTwitter, YouTube

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Guacamelee! 2 im Test

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Das Mexiversum ist wieder in Gefahr und nur einer kann es retten: Luchador Juan Aguacate! Fans von Action-Platformern im Metroidvania-Stil brauchen keine weitere Erklärung, denn die wissen genau, dass damit nur der Nachfolger zum preisgekrönten Guacamelee! gemeint sein kann. So schlüpfen wir erneut in das knallbunte Wrestling-Kostüm des ehemaligen Agaven-Farmers und retten nicht nur Frau und Kinder sondern gleich das ganze Universum inklusive diverser Parallelwelten und anderer Zeitlinien.

Wer das vor knapp fünf Jahren erschienene Guacamelee! nicht kennt, der hat zwar einen der besten Genre-Vertreter der letzten Jahre verpasst, muss sich aber keine Sorgen machen mit Wissenslücken zu starten, denn im Nachfolger Guacamelee! 2 bekommt man so etwas wie einen kurzen Rückblick spendiert. So beginnt die das Spiel direkt mit dem Kampf gegen Carlos Calaca, dem Endboss aus Teil eins. Der hat aber nun viel von seiner Bedrohlichkeit und dazu noch an Widerstandskraft eingebüßt und so ist er auch schon nach wenigen Schlägen besiegt. Was folgt ist ein Zeitsprung von sieben Jahren: Der Bauch von Juan ist augenscheinlich größer geworden und ihn plagen die typischen Probleme eines gestressten Familienvaters. Diese behagliche Idylle währt aber nicht lange, denn sein alter Freund und Trainer Uay Chivo hat eine neue Bedrohung entdeckt, die nicht nur Mexiko, sondern Raum und Zeit als Ganzes in Gefahr bringt: Ein neuer Luchador versucht die Zeitlinien des Universums durcheinanderbringen, um an die göttlichen Kräfte der heiligen Guacamole zu gelangen.

Nicht nur die Prämisse von Guacamelee! 2 ist auf humorvolle Art schwachsinnig, sondern es folgen im weiteren Spielverlauf zahlreiche witzige Anspielungen auf andere Games (inklusive dem eigenen Vorgänger), Filmen und diversen Phänomenen der aktuellen Popkultur. Leider ist das Ganze nicht mehr ganz so originell wie noch im Vorgänger und so manche Gags wirken jetzt etwas abgedroschen. Nichtsdestotrotz bietet die rund zehnstündige Reise (ja nachdem wie viele Secrets man freischalten will) jede Menge spaßige Unterhaltung und sorgt für so manchen herzlichen Lacher.

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¡Arriba! ¡Arriba ¡Ándale!

An der grundlegenden Guacamelee! Erfolgsformel hat Entwickler Drinkbox Studios nicht viel verändert: Genretypisch hüpft unser Luchador durch die 2D-Welten, versucht Hindernissen auszuweichen und Gegner mit gekonnten Schlägen zu eliminieren. Ganz im Metroidvania Stil ist dabei die Spielewelt grundsätzlich frei erkundbar, bestimmte Abschnitte sind aber erst zugänglich, wenn man entsprechende Fähigkeiten erlernt hat. Diese erhält man bei diversen NPCs, außerdem ermöglicht das neue Updgrade-System das Verbessern von diversen Moves und Skills. Im Laufe des Spiels trefft ihr in Guacamelee! 2 auf insgesamt vier Trainer, wobei sich jeder auf einen bestimmten Bereich spezialisiert hat. Doña Chamoya ist etwa für eure Fitness zuständig und erhöht eure Ausdauer oder verschafft euch mehr Leben, der Wrestler Coscorrona verbessert die Ringerfähigkeiten des Luchadors und der Feuer-Dämon Uay Coco zeigt euch, wie ihr explosive Schläge austeilt. Als vierter Trainer wird euch Rooster Ramírez zur Seite gestellt, der für die Ausbildung der Pollo-Powers zuständig ist. Wie auch im Vorgänger könnt ihr euch in ein Huhn verwandeln, wobei die Tiergestalt nun nicht mehr nur dazu dient, durch enge Passagen zu schlüpfen, sondern dieses Mal mit echten Kampffähigkeiten ausgestattet ist. Nicht nur das, wer sich die Zeit nimmt und den entsprechenden Neben-Plot absolviert, der erfährt sogar einiges über die geheimen Chicken-Illuminati.

Anders als im ersten Teil werden die Upgrades aber nicht mehr nur mit eingesammelten Goldmünzen bezahlt, sondern für bestimmte Fähigkeiten müssen auch diverse Voraussetzungen erfüllt sein, etwa eine vorgegebene Anzahl an Gegnern besiegt oder explizite Items gesammelt werden. Je effektiver die Verbesserung, desto schwieriger sind die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Ein Spielelement welches direkt aus dem Vorgänger übernommen wurde, ist der Wechsel zwischen den Dimensionen. An bestimmten Stellen kann in die Welt der Toten und wieder zurück gewechselt werden. Das passiert entweder an vorgegebene Punkten oder nun auch automatisch, etwa in bestimmten Wellen. Dabei bleibt zwar der grundlegende Aufbau des Spielabschnitts identisch, aber diverse Hindernisse, Plattformen oder Hilfsmittel sind anders angeordnet. Dadurch wird Guacamelee! 2 fast zu so etwas wie einem Puzzle-Plattformer, was durch den Einsatz der verschiedenen Spezialfähigkeiten, um diverse Hindernisse zu überwinden, noch ausgeprägter wird.

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Los presentación

Guacamelee! 2 bietet wie auch schon sein Vorgänger eine minimalistische, aber stilsichere und stimmungsvolle Optik. Laut Entwicklern soll eine neue Engine noch atemberaubendere Grafiken als je zuvor auf den Bildschirm zaubern, aber auf den ersten Blick sind nur marginale Verbesserungen zu erkennen. Das mexikanische Setting im farbenfrohen Design ist aber nach wie vor ein optischer Leckerbissen und wird durch den treibenden Electro-Soundtrack perfekt abgerundet. Dazu kommt noch die deutlich erhöhte Anzahl an verschiedenen Gegnertypen, welche allesamt nicht nur ein hohes Maß an Kreativität aufweisen, sondern sich dazu auch noch ihren Bewegungsabläufen und Fähigkeiten deutlich unterscheiden. Genauso erstklassig ist auch die Steuerung ausgefallen. Der Lucador steuert sich präzise durch die Levels und kann so, in einem für das Genre sehr wichtigen Punkt, ohne gröbere Kritikpunkte überzeugen.

Anders als bei vielen anderen Genrevertretern sind die Levels in Guacamelee! 2 nicht zufallsgeneriert, sondern wurden allesamt per Hand entworfen. Das merkt man dem Spiel auch an, denn während die ersten Spielstunden noch einen gemäßigten Einstieg bieten, zieht der Schwierigkeitsgrad relativ schnell an. Das Level-Design ist dabei fordernd, aber stets fair und dank großzügig gesetzter Speicherpunkte und schneller Ladezeiten kommt selbst bei zahlreichen Bildschirm-Toden keinerlei Frust auf. Und auch wenn sich der Wiederspielwert, abgesehen von Speedruns, etwas ins Grenzen hält, aber dank lokalem Drop-In-Koop für bis zu 4 Spieler bietet Guacamelee! 2 genügend Langzeit-Motivation. Hier darf man sich dann mit je einem von 10 freispielbaren Charakteren gemeinsam in das Abenteuer stürzen. Übersichtlich ist das Ganze zwar dann nicht mehr, Spaß macht es trotzdem. Nur schade, dass erneut auf einen Online-Koop Modus verzichtet wurde.

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FAZIT

Guacamelee! 2 bietet zunächst eigentlich nur mehr vom gleichen. Grundsätzlich bedeutet das nichts Schlechtes, denn der Vorgänger zählt für mich nach wie vor zu den besten Genre-Vertretern überhaupt, aber von einem Nachfolger hätte ich mir eigentlich mehr erwartet als lediglich zusätzliche Moves und neue Spielabschnitte. Vor allem der Einstieg erinnert in all seinen Facetten frappierend an Teil eins und ich musste mich im Hauptmenü davon überzeugen, ob ich nicht unabsichtlich das falsche Spiel gestartet habe. Ist aber der Beginn erst überstanden, zieht der Schwierigkeitsgrad im weiteren Verlauf rasant an und fordert selbst Profis – vor allem jene mit einem ausgeprägtem Erkundungsdrang.  Die präzise Steuerung, das nahezu perfekte Leveldesign sowie die insgesamt stimmige und humorvolle Präsentation machen Guacamelee! 2 für mich persönlich nicht nur zu einem tollen Action-Platformer, sondern trotz aktuell großer Konkurrenz zum Top-Anwärter auf den Genre-Thron. Der Vierspieler-Couch-Koop Modus ist dabei lediglich eine nette Draufgabe, dafür aber eine wirklich sehr unterhaltsame!

Was ist Guacamelee! 2? Nachfolger des Metroidvania Puzzle-Plattformer  im mexikanischen Style.
Plattformen: PC, PS4,
Getestet: PS4
Entwickler / Publisher: Drinkbox Studios
Release: 21. August 2018
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The Messenger im Test

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Auf einer meiner früheren „Was will ich mal werden“-Liste findet sich ein Berufswunsch ganz oben: Ninja. Sicherlich darin begründet, dass ich als Kind der Achtzigerjahre mit einschlägigen Action-Filmen sowie Videospielen aufgewachsen bin, in denen die japanischen Söldner als unbesiegbare Helden charakterisiert wurden. Mit dem neuen Action-Platformer The Messenger vom Publisher Devolver Digital kann ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Einen Ninja verkörpern und nicht nur sprichwörtlich eine Reise zurück in die Zeit der 8- und 16-Bit Klassiker erleben.

Trara, die Post ist da!

Der Kodex der Ninjas sieht eigentlich vor, dass ein Krieger der Faulheit und dem Eigensinn zu entsagen hat. Ganz im Gegensatz zu diesen Leitlinien verhält sich unser Protagonist, denn das Training langweilt ihn und auf seinen Meister hört er nur sehr widerwillig. All das ändert sich aber, als eine Dämonen-Armee sein Dorf überfällt und dabei nahezu seinen gesamten Clan vernichtet. Nur aufgrund des Einschreitens vom legendären „Held des Westens“ kann schlimmeres verhindert werden. Der übergibt unserem jungen Helden eine Schriftrolle und beauftragt ihn, diese auf den Gletschergipfel eines Berges zu bringen, wo drei weise Männer auf ihn warten. Die Antworten auf die vielen Fragen des Helden in spe bleiben ungehört, denn die sollen wir laut unserem Befehlsgeber während unserer Reise durch die verfluchte Welt erhalten…

Zugegeben, die Geschichte von The Messenger hört sich weder sehr originell, noch spannend an. Das es sich dabei aber trotzdem nicht um eine lustlos dahingeschluderte 08/15 Hintergrundstory handelt liegt einerseits daran, dass im weiteren Spielverlauf einige unvorhergesehene Wendungen hinzukommen, andererseits weil das Abenteuer des jungen Ninjas mit einer gehörigen Portion Humor gewürzt wurde. Wer die einzelnen Text-Dialoge einfach nur wegklickt ohne sie zu lesen, der verpasst viel von einer der großen Stärken des Spiels.

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Let’s do the Time-Warp again

The Messenger kann zunächst seine frappierende Ähnlichkeit mit Ninja Gaiden von TECMO auf dem SNES nicht verleugnen. Ihr hüpft genauso durch eine zweidimensionale 8-Bit Spielewelt, weicht zahlreichen Fallen aus und eliminiert mit eurem Katana oder Wurfsternen die heranstürmenden Gegner. Ein schönes Alleinstellungsmerkmal und wichtiges spielerisches Feature ist aber die sogenannte Cloudstep-Technik. Mit diesem speziellen Move könnt ihr euch mittels zusätzlichem Schlag, an Objekten weiterhangeln und so quasi einen Mehrfachsprung ausführen. Das erfordert aber extrem genaues Timing und stellt unerfahrene Spieler vor allem zu Beginn vor eine echte Herausforderung. Weil der Cloudstep jedoch ein zentrales Gameplay-Element ist, sollte man ihn besser früher als später beherrschen. Hat man aber erst einmal kapiert wie es funktioniert, dann lässt sich so ziemlich alles als Sprunghilfe verwenden – sogar feindliche Geschosse. Natürlich bleibt es nicht bei diesem einen Move, denn im weiteren Spielverlauf darf man in einem Laden das Bewegungsrepertoire erweitern und neue Skills erwerben, wie beispielsweise an Wänden hochklettern oder man kauft ganz einfach nützliche Gadgets wie Greifhaken und einen Wingsuit um damit größere Abgründe zu überwinden. Bezahlt werden diese Fähigkeiten und Ausrüstung mit gesammelten Zeitscherben. Diese werden aber auch von eurem Dämonen-Begleiter Quarble verlangt, der euch dafür am nächsten Checkpoint wiederbelebt, solltet ihr doch mal das Zeitliche segnen.

Nach ein paar Stunden Spielzeit verwendet The Messenger einen der vielen Story-Twists, um damit auch das bis dahin eher geradlinige Konzept auf den Kopf zu stellen. Unser Ninja wird mittels Zeitreise in die Zukunft geschickt und von da an wechselt die komplette Kulisse vom 8-Bit in den 16-Bit Modus. Das grundsätzliche Gameplay bleibt zwar gleich, aber sowohl Grafik und Sound springt mit dem Protagonisten in eine neue Ära. Aufgrund von Rissen in der Zeit in Form von Portalen, mit denen man auch wieder in die Vergangenheit und zurück reisen kann, wird dann aus dem bislang linearen Levelsystem eine eher offene Spielewelt, ganz im Stile eines Metroidvania. Weil manche Pfade nur in einer bestimmten Zeitlinie offen sind, kommen damit nicht nur ein paar zusätzliche Rätsel-Elemente ins Spiel, sondern es ergeben sich oftmals mühsame Laufwege zu bereits besuchten Abschnitten. Dieses Backtracking wird mit zunehmender Spieldauer ziemlich ausgereizt und sorgt dann auch schon für Abnutzungserscheinungen im Gameplay sowie den einen oder anderen Frustmoment.

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Technik von gestern

Dieser Kritikpunkt ist gleich umso ärgerlicher, da The Messenger ansonsten Genrekost vom Feinsten bietet. Die Steuerung ist präzise, der Schwierigkeitsgrad fordernd aber niemals unfair und die Präsentation kann sich sowohl sehen, als auch hören lassen. Okay, das Design der Standard-Gegner ist nicht sehr originell, dafür sind die Bosskämpfe umso kreativer und auch die Retro-Grafik in den beiden unterschiedlichen Stilen weiß zu überzeugen. Übertrumpft wird das alles vom grandiosen Soundtrack aus der Feder des, in Insider-Kreisen sehr populären, Chiptune-Komponisten Rainbowdragoneyes. Hier untermalen wirklich tolle Musikstücke das Spielgeschehen und nicht umsonst ist der abwechslungsreiche Soundtrack auch separat erhältlich. Mir persönlich sind vor allem einige der 16-Bit Melodien dank echter Ohrwurm-Qualität im Gedächtnis hängen geblieben. Gespielt habe ich übrigens die Nintendo Switch Version. Aufgrund der moderaten Anforderungen ist die Hardware der Hybrid-Konsole nie wirklich gefordert, was natürlich in einem durchwegs flüssigen Spielerlebnis ohne Einbrüche in der Framrate resultiert.

FAZIT

Mit The Messenger bekommt man, zumindest rein vom technischen Standpunkt aus betrachtet, für sein Geld genau genommen gleich zwei Spiele auf einmal. Klingt natürlich super, relativiert sich aber wieder, wenn es anstatt doppelten Spielspaß diesen sogar schmälert. Nach den ersten Stunden war ich noch restlos begeistert. Ein toller, geradliniger Action-Platformer, der mit sehr viel Humor punkten kann. Nach dem Wechsel im Gameplay funktioniert das Ganze dann leider nicht mehr ganz so gut, denn das häufige Backtracking nimmt viel Schwung aus dem ansonsten sehr flotten und kurzweiligen Spielfluss. Auch wenn ich ansonsten kein Fan von prozedural generierten Levels bin, hätte meiner Meinung nach gerade The Messenger von solchen zufallsgenerierten Spielabschnitten sicherlich profitiert. All das ist natürlich das obligatorische Meckern auf hohem Niveau, denn abgesehen von den etwas nervigen Wiederholungen gibt es nicht viel zu kritisieren. Die Präsentation, insbesondere der schöne Retro-Soundtrack, ist grandios, der Schwierigkeitsgrad fordernd und die Story für einen Platformer überraschend gut sowie dazu noch mit zahlreichen witzigen Dialogen inszeniert. Kurz gesagt: Retro- und Genrefans sollten unbedingt zugreifen!

Was ist The Messenger? Ein von Ninja Gaiden inspirierter Platformer mit 16-Bit-Twist
Plattformen: PC, Nintendo Switch
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Sabotage Studio / Devolver Digital
Release: 30. August 2018
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The post The Messenger im Test appeared first on Gamers.at.

Child of Light Ultimate Edition im Test

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Bereits 2014 ist das künstlerische 2D Rollenspiel-Adventure hierzulande erschienen und darf nun unsere Wohnzimmer auch auf der Nintendo Switch Konsole erobern! Neben einer Mischung aus Jump’n’Run, Rollenspielelementen, Puzzles und rundenbasierten Kämpfen besticht Child of Light besonders durch seine märchenhafte Optik und musikalischen Untermalung. Dieser Geheimtipp aus dem Hause Ubisoft ist nicht nur für jüngere Spieler, sondern auch für jemanden der gerne entspannte Spielstunden erleben möchte, auf jeden Fall einen Blick wert.

Es war eimal…

…1895 in Österreich. Aurora, die Tochter eines hiesigen Herzogs verfällt in einen tiefen Dornröschenschlaf und erlangt daraufhin in der Traumwelt „Lemuria“ ihr Bewusstsein. Auf ihrer Suche nach dem Weg nach Hause, trifft das junge Mädchen auf die unterschiedlichsten Gestalten, denen sie bei verschiedenen Aufgaben hilft, wofür diese sich im Gegenzug an ihre von vielen Kämpfen geplagte Reise anschließen. Denn ganz Lemuria wurde von der dunklen Königin unterworfen und überall lauern dunkle Kreaturen, die sich euch in den Weg stellen. Doch nicht nur gegen die Schergen der Königin gilt es zu kämpfen, auch diverse Rätsel dürfen unterwegs gelöst werden – wobei diese meist relativ simpel ausfallen. Child of Light schafft es, durch seine liebevoll gestalteten Spielwelten eine besondere Atmosphäre zu erzeugen. Auch die verschiedenen Bewohner von Lemuria, welche sich ausschließlich in typisch märchenhaften in Versen und Reimen unterhalten, tragen einen Anteil dazu dabei – wobei natürlich die ein oder andere literarische Anspielung nicht fehlen darf.

Die Geschichte von Child of Light hat seinen Ausgangspunkt übrigens in realen Ereignissen, denn die Katastrophe, die während des Spiels im Herzogtum geschieht, basiert auf einem Erdbeben, welches an Ostern 1895 die Stadt Laibach im damaligen Herzogtum Krain verwüstet hatte. Und auch die Welt von Lemuria ist nicht komplett frei erfunden, sondern ist auf einen hypothetischen bzw. fiktiven versunkenen Kontinent zurückzuführen, der nach verschiedenen Theorien entweder zwischen Madagaskar und Indien oder zwischen Australien und Amerika gelegen haben soll. Beides wurde natürlich mit entsprechender künstlerischer Freiheit in das Spiel eingebunden.

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Märchen mit Taktik

Gleich zu Beginn trifft die Heldin Aurora auf ein Glühwürmchen mit dem Namen Igniculus, das ihr nun fortan zur Seite steht und mit dem rechten Stick gesteuert werden darf, um dunkle Areale zu beleuchten, spezielle Kisten zu öffnen oder Aurora zu heilen. Auch im Kampf kann sie die Hilfe bestens gebrauchen, denn in den Scharmützeln werden Echtzeit-Elemente mit rundenbasierter Taktik vereint. Die Zeitleisten der Kämpfer bewegen sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und können erst beim Erreichen des letzten Abschnitts eine Aktion ausführen. Neben temporären Statuseffekten kann auch durch das Licht von Igniculus das Tempo der Gegner verlangsamt und das Kampfgeschehen maßgeblich beeinflusst werden. Jeder eurer Begleiter bietet seine eigenen Vorteile im Kampf und kann nach Belieben jederzeit ausgetauscht werden. Das rundenbasierte Kampfsystem ist auch für Genre-Neulinge schnell erlernt und kann auf Wunsch im Spielmenü noch hinsichtlich Tempo und Gegnerstärke angepasst werden.

Simples Skillen

Jeder Charakter verfügt über vorgegebene Statuswerte, die bei Levelaufstieg automatisch erhöht werden. Zusätzlich sind alle Begleiter auch mit übersichtlichen Skilltrees ausgestattet, in denen Statuswerte und Attacken verbessert und neue Angriffe beziehungsweise Verteidigungen erlernt werden können. Gefährten die im späteren Verlauf des Spiels getroffen werden starten gleich mit einem ähnlichen Level wie unser Hauptcharakter in unserem Team – das mühevolle Hochleveln neuer Mitstreiter ist somit nicht notwendig. Durch den Einsatz magischer Steine, sogenannter Oculi, können Rüstungs- und Angriffswerte im Zuge eines rudimentären Crafting-Systems nochmal verbessert werden. Die verschiedenen magischen Steine lassen sich auch kombinieren, um neue oder stärkere Verbesserungen herzustellen für uns und unsere Mitstreiter herzustellen.

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Märchenhafte Atmosphäre

Durch die bezaubernden Artworks schafft es Child of Light, den Spieler komplett in seinen Bann zu ziehen. Die aquarell-artigen Areale, beispielsweise ein Himmel voller bunter Heißluftballons oder der Bauch eines Steinriesens, sind vielfältig gestaltet und wunderschön anzusehen. Aurora ist im Gegensatz zu ihren Begleitern, die aus gezeichneten Sprites bestehen, ein 3D-Model im Cell-Shading Look. Dadurch sticht sie zwar aus der Spielwelt hervor, der Kontrast zur restlichen Umgebung fällt aber teilweise etwas hart aus und mindert das ansonsten stimmungsvolle Gesamtwerk nur wenig. Wer möchte hat auch die Möglichkeit im Koop-Modus zu spielen, wobei der zweite Spieler hier leider nur die Steuerung des Glühwürmchens übernehmen darf – idealerweise hätte man Aurora in der Rolle des sowieso existenten Mitstreiters effizienter und spaßiger begleiten können.

FAZIT

Wer ein klassisches Jump’n’Run, Rollenspiel oder komplexe rundenbasierte Taktik sucht, wird wohl nicht der größte Freund der kleinen Aurora werden. Child of Light richtet sich an Spieler, die ein entspanntes Spielerlebnis mit Märchencharakter suchen. Durch den vergleichsweise niedrigen Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und die etwas zu schnell gelösten Rätseleinlagen büßt das Spiel leider ein wenig seines Potenzials ein, macht einiges davon aber aufgrund der liebevollen Gestaltung wieder einiges wett. Genre-Liebhaber sollten Child of Light auf jeden Fall ins Auge fassen.

Was ist Child of Light Ultimate Edition? Märchenhafes Jump ’n’ Run/Rollenspiel in Wasserfarben-Optik, mit einer österreichischen Hintergrundgeschichte.
Plattformen: Nintendo Switch PS3, PS4, XBox One, XBox 360, Wii U, PC
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Ubisoft Montreal/ Ubisoft
Release: 10. Oktober 2018
LinkOffizielle Webseite

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Astro Bot Rescue Mission im Test

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2016 wurde mit dem Marktstart der HTC Vive und Oculus Rift die (neue) VR-Revolution eingeläutet. Beide Systeme blieben aber hinter der Erwartungen zurück und so wurde die PSVR zum Hoffnungsträger der Branche. Nun zwei Jahre später sprechen einige Analysten bereits vom Tod der Sparte und wieder ist es Sony die diesem Abwärtstrend entgegenhalten wollen. Einerseits indem sie bereits vor einigen Monaten den Preis ihres VR-Headsets gesenkt haben, andererseits mit einem Qualiäts-Offensive im Spiele-LineUp. Astro Bot Rescue Mission ist dabei so etwas wie ein kleiner Hoffnungsschimmer und beweist, dass VR-Games weit mehr, als nur eine aufwändige Tech-Demo sein können.

Wenn etwas gratis, dann hat es meist auch den fahlen Beigeschmack, dass es sich dabei vermutlich um qualitativ minderwertige Ware handelt. Nicht so bei PlayRoom VR, denn das konnten PSVR-Käufer nicht nur als kostenloses Zusatz-Goodie aus dem PSN-Store downloaden, sondern diese kleine Minispiel-Sammlung entpuppte sich dazu auch noch als eine ziemlich spaßige Angelegenheit. Zwei Spiele blieben mir dabei besonders in Erinnerung. Zum einen die Monsterflucht, in der man als riesige, tobende Kreatur alles in Schutt und Asche legt, was einem in die Quere kommt. Das witzige Gimmick: Man tritt dabei gegen bis zu vier Mitspieler an, die zunächst vor dem Spieler mit der VR-Headset davon laufen mussten, um ihn dann im finalen Kampf entgegenzutreten. Das zweite Spiel hatte den einfachen Titel „Roboter retten“. Man steuerte dabei mittels Dualshock Controller eine kleine humanoide Maschine, die in einer 3D Welt rund 20 seiner Kumpels retten muss. Beide Titel sind nicht nur wirklich unterhaltsam, sondern eignen sich auch perfekt dazu, VR-Neueinsteigern mit der Technologie vertraut zu machen.

Das zuletzt genannte Spiel kam anscheinend nicht nur bei mir gut an und so gibt es nun mit Astro Bot Rescue Mission quasi eine Vollversion davon. Nun müssen wir mehr als 200 Kameraden finden, die über fünf verschiedene Welten verstreut sind. Eine Hintergrundgeschichte gibt es natürlich aus: Nachdem ein riesiges grünes Ungeheuer unser Raumschiff zum Absturz gebracht hat, liegt es an Captain Astro seine Crew zu retten.

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Jump’n’Run in VR

Grundsätzlich spielt sich Astro Bot Rescue Mission wie ein herkömmliches 3D-Jump’n’Run. Ihr steuert mittels Controller den kleinen Helden, hüpft durch bunte Levels und befreit seine Artgenossen. Am Ende eines Spielabschnitts wartet dann ein Boss-Gegner auf euch, der nur mit ganz speziellen Taktiken besiegt werden kann. Also Business as usual. Aber anders als in herkömmlichen Genrevertretern befindet ihr euch Mitten in der Spielewelt, was eine 360-Grad Rundumsicht ermöglicht. Der Controller fungiert außerdem nicht nur als reines Steuerungsgerät für unseren Roboter, sondern verfügt zusätzlich auch über eine Vielzahl an anderen Interaktionsmöglichkeiten. So dient er etwa als Aufbewahrungsbehältnis für die eingesammelten Bots. Das ist vor allem ein nettes, optisches Gimmick, denn wenn die kleinen Knirpse aus dem Touch-Pad herauswinken und am Ende eines Spielabschnitts in Richtung Ziel hüpfen, ist das wirklich herzallerliebst anzusehen.

Im fortgeschrittenen Spielverlauf können wir dann den Controller auch mit einem Enterhaken ausrüsten. Mit dem darf man nicht nur Feinde eliminieren, sondern auch Seile über größere Abgründe spannen, auf dem dann Astro balancieren kann. Ebenso wird er etwas später mit einer  Wasserspritze ausgestattet, um damit Pflanzen zu bewässern, die danach neue Wege frei geben. Apropos Wasser: Natürlich darf auch ein Spielabschnitt im feuchten Element nicht fehlen. Hier wird dann unser Controller kurzerhand mittels Propeller zum Scooter umfunktioniert, der uns dann in flotter Geschwindigkeit über den Meeresboden entlang zieht. Knifflig wird es dann im Ninja Level, wenn wir mittels Gesten-Steuerung Wurfsterne abfeuern müssen, die dann unser kleiner Held als Plattformen benutzen kann, um so an bislang unerreichbare Ort zu gelangen. Generell gilt auch bei Astro Bot Rescue Mission: Während die ersten Level noch relativ einfach sind, steigt der Schwierigkeitsgrad im weiteren Spielverlauf deutlich an – der aber stets auf einem moderaten Niveau bleibt. Die insgesamt 20 Levels sollten selbst nicht ganz so geübte Spieler in 5-6 Stunden durch haben, wer danach noch immer nicht genug hat, der kann sich an diversen Challenges beweisen.

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Voller Körpereinsatz

Als Spieler ist man aber nicht nur auf die Interaktionen mit dem Controller beschränkt, sondern man befindet sich mitten im Spielgeschehen. Um eine besser Übersicht zu bekommen, oder auch damit wir versteckte Objekte erspähen, müssen wir den Kopf bewegen und drehen. Ebenso müssen wir Gegner ausweichen, die uns etwa mit einer klebrigen Substanz vollschleimen wollen und so unser Sichtfeld einschränken und auch bei den lästigen, mechanischen Bienen sollte man einen Schritt zur Seite machen, bevor sie mit ihren Stacheln Risse in unser Visier stechen. Und wenn mal ein größeres Hindernis im Weg steht, dann können wir dieses ganz einfach mit einem kräftigen Headbutt aus dem Weg räumen.

Das Highlight sind aber die insgesamt fünf verschiedenen Boss-Gegner, die nur mit viel Geschick und Einsatz der, meist im Level zuvor erhaltenen, Werkzeuge besiegt werden können. Mein persönlicher Favorit ist der Affe, welcher nicht nur versucht den kleinen Astro zu fressen, sondern aus seinem Maul kleine fiese Roboter spuckt. Um ihn zu besiegen müssen wir zunächst jeden einzelnen Zahn zerschlagen, damit wir diesen danach mit unseren Enterhaken ziehen können. Und das ist nur einer der zahlreichen kreativen Einfällen und ein exemplarisches Beispiel für das fantasievolle Gegner-Design.

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Verrenkungen für die Übersicht

Jump’n‘ Run Spiele, welche den Schritt in die dritte Dimension gewagt haben, plagt oftmals ein gröberes Problem: Die fehlende Übersicht. Bei Astro Bot Rescue Mission ist das zunächst nicht viel anders, denn nicht immer sind Plattformen und Objekte auf den ersten Blick zu erkennen. Aber anders als bei den Genre-Kollegen gehört das mit zum Gameplay und mit ein paar Verrenkungen bekommt man den nötigen Überblick. Das funktioniert sogar weitaus besser und vor allem intuitiver als mit der klassischen Kamerasteuerung. Auch in Sachen Präsentation hängt das Spiel seine Mitbewerber klar ab. Zwar bietet es optisch mit seinen bunten Levels die typische, qualitativ hochwertige Standardkost, aber in VR ist natürlich die Immersion einfach um ein Vielfaches höher. Vor allem während den Boss-Kämpfen und in der Interaktion mit den kleinen Robotern kommt dieser technische Aspekt besonders zu tragen. Da lassen sich dann auch kleinere technische Mängel, di e vor allem in hektischen Situationen auftreten, leicht verschmerzen.

FAZIT

gamersat-gold-award-gamesEigentlich hatte ich meine PSVR bereits fein säuberlich verpackt, im Keller verstaut und mit dem Thema VR abgeschlossen. Trotz einiger hochkarätiger Titel, war keines dabei, welches mich länger als ein paar Stunden fesseln konnte. Zu meinen persönlichen Highlights gehörte aber die kurze Anspielversion zu Astro Bot Rescue Mission in der kostenlosen Playroom VR Minispiel-Sammlung. Deshalb habe ich auch nicht lange gezögert, mein Headset wieder entstaubt und bin mit der Vollversion des Jump’n’Runs erneut in die virtuelle Realität eingetaucht. Gut so, denn das Spiel ist sicherlich DAS aktuelle Highlight diese VR-Generation. Astro Bot Rescue Mission zeigt eines sehr deutlich: Wenn man nicht zwanghaft versucht, ein vorgegebenes Gameplay in ein neues technisches Grundgerüst zu portieren, sondern VR als zentrales Element implementiert und die restliche Spielmechanik drumherum aufbaut, dann werden technische und menschliche Limitierungen (Stichwort Motion Sickness) zur Nebensache und es macht dann auch richtig viel Spaß. So bleibt Astro Bot Rescue Mission  zwar im Kern ein klassischer 3D-Plattformer, kombiniert aber viele Elemente derart geschickt mit den technischen Möglichkeiten der VR, sodass ein bis dato einzigartiges Spielerlebnis entsteht. Cool, witzig und gleichzeitig auch spielerisch fordernd – kurz gesagt: Ein Must-Have für alle PSVR-Besitzer!

Was ist Astro Bot Rescue Mission? Ein Jump’n’Run für die PSVR, bei dem „Mittendrin statt nur dabei“ nicht nur eine leere Phrase ist.
Plattformen: PSVR
Getestet: PSVR
Entwickler / Publisher: Japan Studio (Asobi! Team) / Sony
Release: 4. Oktober 2018
LinkOffizielle Webseite

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Messenger+-Update für The Messenger

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Sabotage Studio hat heute das Messenger+ -Update für das Retro-Jump’n’Run The Messenger auf Steam und Nintendo Switch veröffentlicht.

Das Update wird Spielern (die das Spiel bereits abgeschlossen haben) erlauben, einen neuen Speicherplatz mit einem Pluszeichen daneben zu starten, der alle zuvor freigeschalteten Upgrades enthält (und die geilen Windmühlen-Wurfsterne) – aber natürlich auch einen angepassten Schwierigkeitsgrad und entsprechend skalierte Gegner und Bosse. Um darauf zugreifen zu können, benötigen die Spieler lediglich einen vollständig abgeschlossenen Speicherplatz (Spielverlauf bei 100%).

Daraus ergibt sich eine Spirale in einen endlosen Albtraum der Schwierigkeit: Mit New Game+ fügt jeder nachfolgende Lauf ein weiteres + an den Save-Dateinamen an, wodurch der erlittene Schaden weiter zunimmt (was dann auch bedeutet, dass Spieler in einem einzigen Treffer ausgelöscht werden) und die Bossgegner noch mehr aushalten – was eine organische Herausforderung für eben jene Spieler schafft, die einfach nicht genug Tritte in den virtuellen Hintern bekommen können.

Weiters optimiert das Update das Spielgefühl – mittels Controller-Remapping, visuellen Hinweisen im Unterwasser-Labyrinth und einer Hinweis-Funktion, die Abenteurer besser durch das spannende Spiel führt. Und außerdem haben die Entwickler eine Jukebox hinzugefügt. Warum? Weil sie es können!

Für mehr Infos zu The Messenger besucht man http://www.sabotagestudio.com/press/. Unseren Test zum Spiel findet ihr hier.

 

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Spyro Reignited Trilogy im Test

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Spyro: Reignited

Zum Zeitpunkt ihres Erscheinens gehörte die Spyro the Dragon-Reihe zu den wenigen wahrhaft großartigen 3D-Platform-Games für die erste PlayStation. In den Jahren 1998-2000 mussten die Spiele gegen heutige Kult-Hits wie Banjo-Kazooie/Tooie und Mario 64 antreten. Zwanzig Jahre später dürfen Spieler nun erneut die Abenteuer des kleinen Drachen erleben – mit aufgemotzter Grafik, neu instrumentalisiertem Soundtrack und einigen Extras. Doch ist der Feuerspeier immer noch brandheiß oder handelt es sich bei Spyro Reignited Trilogy um einen lauwarmen Aufguss?

Back to the Nineties

Hach, die 1990er Jahre. Eigentlich noch gar nicht so lange her und ist doch schon eine halbe Ewigkeit vorbei. Daher ein Exkurs zum besseren Kontext: Im Jahr 1998, als Spyro the Dragon erstmals das Licht seiner virtuellen Welt erblickte, hatte Russland gerade den Staatsbankrott erklärt, Hermann Maier erholte sich von seinem schweren Sturz bei den olympischen Winterspielen in Nagano und Dieter Bohlens 80er Gesangsduo „Modern Talking“ versuchten ein Comeback, das zum Glück nur von kurzer Dauer war. Ich selbst war damals heftigster Nintendo-Fanboy und so konnte ich die Spyro-Games nur gelegentlich bei Freunden anspielen. Damals hätte ich mir wohl lieber in die Zunge gebissen, als zuzugeben, dass mir die Spiele gefallen. Insofern bietet mir die Spielsammlung Spyro Reignited Trilogy die willkommene Möglichkeit, drei Klassiker praktisch völlig neu zu entdecken. Für alle, die ebenso wie ich, Neulinge in der Welt der Drachen sind, möchten wir die Spiele einzeln vorstellen.

Spyro: Reignited

Vorhang auf für Spyro

Weil sich der üble Gnasty Gnorc im Fernsehen durch einen Drachen beleidigt fühlt, versteinert er kurzer Hand alle Drachen im Reich – naja, FAST alle. An Spyro, dem jüngsten von allen, liegt es nun, seine Artgenossen aus der Versteinerung zu befreien.

Auf eine Einführung in die Steuerung und Gameplay-Mechaniken wird verzichtet, was aber nicht weiter tragisch ist. In Teil eins steht euch nämlich erst ein recht beschränktes Move-Repertoire zur Verfügung, welches  aus einer Rempler-Attacke und der Fähigkeit zum Feuerspeien und Gleitflug besteht. Zudem könnt ihr in der gesamten Reignited Trilogie jederzeit die Tastenbelegung über das Pausenmenü einsehen. Der Rest ist „Learning by doing“. Die Libelle Sparx, die euch auf Schritt und Tritt folgt, stellt sich als Health Meter heraus.

In jeder der 6 Oberwelten sind Portale verteilt, über die ihr die einzelnen Level betreten könnt – davon jeweils drei „reguläre“ Level, ein Boss-Level und ein Flug-Level, in dem ihr Ringe durchfliegen oder Gegner und Gegenstände innerhalb eines Zeitlimits rösten müsst. Eine Eigenheit der Spyro-Reihe stellt die Tatsache dar, dass Gegner, dir ihr einmal besiegt habt, im Regelfall nicht mehr wieder auftauchen, bis ihr ein Gebiet erneut betretet oder selbst ein Leben verliert, bevor euer Fortschritt gespeichert werden konnte. Das führt dazu, dass ein Level ab einem bestimmten Punkt völlig frei von Missetätern ist und praktisch gefahrlos erforscht werden kann.

Im Umfang ist Spyro the Dragon recht übersichtlich und kann auch aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrads selbst für Serien-Einsteiger in 8-12 Stunden vollständig mit Platin-Trophäe durchgespielt werden. Neben den insgesamt 80 Drachen, die es zu befreien gilt, könnt ihr außerdem noch 12 Drachen-Eier in Sicherheit bringen und massenhaft „Gems“ sammeln. Habt ihr alle 12.000 in den Levels solcher versteckten Edelsteine gefunden, dürft ihr euch im Bonuslevel „Gnasty’s Loot“ austoben, wo es nochmals 2000 weitere Klunker zu finden gilt. Leider gibt es für die Edelsteine und Dracheneier keinen weiteren Ansporn, vom Bonuslevel und Trophies jetzt mal abgesehen. Insgesamt ist der erste Teil der Serie ein bis heute unterhaltsamer Einstieg in einer Serie, die von da an bis zum dritten Teil nur besser wurde. Zudem legte das Erstlingswerk nicht nur den Grundstein für die nachfolgenden Teile der Serie, sondern setzte in technischer Hinsicht damals auch neue Maßstäbe, auf die praktisch alle Genre-Vertreter bis heute aufbauen.

Spyro: Reignited

Ripto, nach dessen üblem Temperament der zweite Teil der Trilogie benannt ist

Der zweite Akt

Für den zweiten Teil, Ripto’s Rage hatten die Entwickler von Insomniac Games damals nur knapp ein Jahr Zeit – und beschlossen zu klotzen, statt zu kleckern. Zahlreiche neue Charaktere und weitläufigere Gebiete fügen sich mit einer witzigen Story zu einer sehr gelungenen Fortsetzung der Serie. Diesmal wird der kleine Drache per Zufall per Portal in eine fremde Welt gesaugt und muss Orbs finden, um wieder nach Hause zurückkehren zu können. Natürlich lässt er es sich auch nicht nehmen, den Einwohner dieser Welt bei ihren Problemen unter die Arme zu greifen und ist dabei deutlich vielseitiger, als im ersten Teil.  Spyro kann erstmals ins Wasser, ohne Schaden zu nehmen und lernt sogar tauchen und klettern. Der Gleitflug wird durch einen Hover-Rescue Move erweitert und das Sammeln der Gemstones ist nun notwendig, um Orte zugänglich zu machen und weitere Moves, wie die Kopfnuss zu erlernen. Dafür wird der unter Serienkennern nicht gerade beliebte Bär Moneybags eingeführt. Dieser wird uns, wie auch weitere Charaktere des Casts, wie der Gepard Hunter, auch in Teil drei begleiten wird. Die zusätzlichen Fähigkeiten machen erstmals Backtracking (also das erneute Besuchen bereits gespielter Levels) nötig, um die Gebiete mit 100% abschließen zu können. Die Gegner, die ihr in Teil 2 besiegt, werden jeweils gezählt. In den Welten stehen Torbögen, bei denen eine Zahl angibt, wie viele Gegner ihr besiegen müsst, um das jeweilige Powerup der Welt freizuschalten. Sind diese mit einer Mindestanzahl an „Seelen“ gefüttert, gibt das Tor eine Sonderfähigkeit preis, die Spyro für beschränkte Zeit nutzen kann. Zu diesen Fähigkeiten gehört das Fliegen, ein Sprint oder Super-Feuerbälle, die ihr sogar unter Wasser abfeuern könnt.

Der Grundaufbau der Welten ist ähnlich wie beim Vorgänger im Grunde zirkular gestaltet. Die Oberwelten sind diesmal deutlich größer und organischer miteinander verbunden. Die Bosskämpfe wurden ein aufgepeppt und unterscheiden sich nun stärker von den „normalen“ Welten. Die Flug-Level gibt es wie gehabt, zusätzliche Minigames und Challenges sorgen für mehr Abwechslung als im ersten Teil. Insgesamt ein rundum gelungener zweiter Teil der Trilogie, der die Elemente aus Teil eins übernimmt und erweitert und verfeinert.

Spyro: Reignited

Zusätzliche Spielbare Charaktere bingen neue Gameplay Elemente in Teil drei

Das große Finale

Erneut lag zwischen dem Erscheinungstermin von Ripto’s Rage und dem dritten Teil, Spyro: Year of the Dragon nicht mal ein Jahr. Auch diesmal ist es dem Endprodukt nicht anzumerken. Für Year of the Dragon wird ein großer Cast an spielbaren Nebencharakteren eingeführt, der Spyro’s ursprünglich weiterhin überschaubares Moveset ergänzt und den Entwicklern Arten von Levels ermöglichen, die davor nicht möglich gewesen wären. So haben wir zum Beispiel Sheila, das Känguruh, mit deren hohen Sprüngen ihr entlegene Nischen und Vorsprünge erreichen könnt. Oder den Pinguin Sergeant Byrd, der schweben und Raketen schießen kann. Aber auch Sparx, euer treuer Libellen-Begleiter ist erstmals direkt spielbar, dazu gesellen sich auch noch Bentley, der Yeti und Agent 9, ein Affe. Dieses Mal rücken die Dracheneier in den Vordergrund. Diese werden von einer Zauberin und ihren Handlangern entführt und wer außer Spyro könnte sie wohl sicher zurück bringen?

Die Story ist amüsant, die Nebencharaktere sympathisch und auch Moneybags, der in puncto Sympathiefaktor die negative Ausnahme bildet, kriegt sein Fett weg. Zusätzliche Endbosse und zum dritten Mal in Folge eine Steigerung was das Design von Levels und Gegner angeht machen Teil drei zu einem würdigen Abschluss der „klassischen Trilogie“.

Spyro: Reignited

Der erste Boss im dritten Teil

Der Zahn der Zeit

Zum Zeitpunkt seines Erscheinens stellte der erste Spyro Teil eine technologische Revolution dar. Kaum ein anderes Spiel erlaubte dieses Ausmaß an Freiheit und die rasche Durchquerung eines ganzen Levels – und das noch dazu ohne den damals üblichen „Nebel“. Spyro hingegen gelang es, die Limitierungen der damaligen Hardware geschickt zu umgehen. Natürlich muss angemerkt werden, dass die einzelnen Welten nicht gerade riesig sind. Durch ihren gelungenen, im Prinzip kreisrunden Aufbau wirken sie allerdings auch nicht zu klein und bieten zusätzlich die Möglichkeit, ohne mühsames Hin- und Herlaufen mehrere „Runden“ zu machen, damit ihr auch noch die letzten versteckten Juwelen findet. Auch heute noch sind die Levels unterhaltsam, wenn auch ein wenig in die Jahre gekommen. Vereinzelt sind die technischen Einschränkungen, der alten PS1 doch noch zu spüren. Das mag unter Umständen auch an der Steuerung liegen. In manchen Punkten ist Spyro leider recht ungenau zu kontrollieren. Und zu „schlechter“ Letzt leidet auch dieser 3D-Platformer, wie so viele andere dieses Genres, an einer nicht immer idealen Kamera. Bei all diesen Punkten handelt es sich aber um Kritik auf hohem Niveau, die dem Gesamterlebnis keinen Abbruch tut.

Spielbarer Cartoon

Die gesamte Trilogie ist optisch auf einen gemeinsamen Standard angehoben Jeder einzelne Charakter – vom Drachen, der befreit werden muss, über alle Gegner und NPCs, wurden wunderbar redesignt und überzeugen alle durch eigene Persönlichkeit und Respekt dem Ausgangsmaterial gegenüber. Das Charaktermodell von Spyro dürfte in allen drei Teilen identisch sein. Hier haben sich Toys for Bob für eine Variante entschieden, die sehr nah am Original dran ist, statt die Spiele an die Skylanders Reihe anzugleichen. In meinen Augen ist das ein absoluter Pluspunkt. Generell sehen alle Charaktere aus, als könnten sie aus einer Zeichentrickserie stammen. Die Modelle der Originale wurden mit viel Liebe zum Detail und einer großen Portion Fantasie verschönert und schaffen gemeinsam mit den bunten, detailreichen Welten ein stimmungsvolles Gesamtkonzept.

Spyro: Reignited

Ohne Altersbeschränkung freigegeben – und doch Spaß für jede Altersgruppe! :D

Klangvoll

Auf musikalischer Seite wurde penibel darauf geachtet, die großartigen Werke von Stewart Copeland (dem Drummer von Stings ehemaliger Band The Police) nicht zu sehr zu verfremden. Um dies zu gewährleisten, wurde der große Meister einfach erneut verpflichtet, der auch gleich ein neues Hauptthema beisteuert. Ansonsten entschied er sich, die Stücke neu einzuspielen und durch einige neue Instrumente dezent zu erweitern. Optional könnt ihr aber jederzeit über das Pausenmenü in den originalen Soundtrack des jeweiligen Spiels zurück wechseln. Praktisch alle Charaktere verfügen über ein gelungenes Voice Acting, die Stimmen wurden vereinheitlicht, sodass in der englischen Fassung Spyro nun in allen drei Teilen Tom Kenny die Stimme leiht.

FAZIT

Original-Entwickler Insomniac Games hatten Spyro im Jahr 2000 mehr oder weniger aufgegeben, um sich mit Ratchet & Clank zu neuen Ufern aufzumachen. Obwohl auch diese Serie ihren Charme hat, habe ich den kleinen Drachen sofort ins Herz geschlossen. Alle drei Games machen auch heute noch immer eine ganze Menge Spaß und müssen sich in keinster Weise hinter den Nintendo-Klassikern verstecken, mit denen ich aufgewachsen bin. Es ist sehr erfreulich, dass sich das Entwicklerteam von Toys for Bob, die für das Remastering verantwortlich zeichnen, ein liebevoll runderneuertes Spiel geschaffen haben, in dem auch Kenner des Originals den Charme dieser Spiele mit Sicherheit wiederfinden werden. Es wäre schön, wenn so manch andere Entwickler sich eine Scheibe davon abschneiden würden, wenn es um Neuauflagen  geht.  Alles in allem kann ich für die Spyro Reignited Trilogy eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen, vor allem für Fans  von gepflegter Platformer-Unterhaltung.

Was ist Spyro Reignited Trilogy? Sammlung der ersten drei Teile der Platformer-Klassiker-Reihe Spyro the Dragon
Plattformen: PS4, Xbox ONE
Getestet: PS4 Slim
Entwickler / Publisher: Toys for Bob (Reignited), Insomniac Games (Original) / Activision
Release: 13. November 2018
LinksOffizielle WebsiteFacebookTwitter,

 

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New Super Mario Bros. U Deluxe im Test

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New Super Mario Bros. U Deluxe

Die ohnehin schon sehr umfangreiche Liste der WiiU-Remakes für die Nintendo Switch Konsole wird mit New Super Mario Bros. U Deluxe wieder um einen Eintrag länger. Nachdem Super Mario Odyssey bereits die Anhänger von 3D-Platformern begeistern konnte, kommen somit jetzt Fans von Jump-’n‘-Run-2D-Levels auf ihre Kosten.

Vor mehr als dreißig Jahren hüpfte der Klempner Mario und sein Bruder Luigi zum ersten Mal in Super Mario Bros. auf dem Nintendo Entertainment System durch bunte Levels, verspeisten Pilze und retteten Prinzessin Peach. Waren seine ersten Abenteuer noch allesamt in 2D gehalten, schaffte aber er spätestens auf dem Nintendo 64 sehr erfolgreich auch den buchstäblichen Sprung in die dritte Dimension. Der auf dem Nintendo DS erschienene Ableger New Super Mario Bros. blieb aber der Tradition der ersten Spiele treu und bot  klassisches 2D-Gameplay in einem technischen “2.5”D-Gewand, da es sich bei den meisten Figuren und Objekten um polygonale 3D- Renderings auf 2D-Hintergründen und so wird eine räumliche Darstellung zumindest visuell simuliert. Ein Nachfolger sowie ein weiterer Teil für die Nintendo Wii folgten, bis schlussendlich die Spielreihe unter dem Namen Super Mario Bros.U ihren Weg auch auf die WiiU Konsole gefunden hat.

New Super Mario Bros. U Deluxe ist nun die entsprechende Umsetzung für die Nintendo Switch. Inhaltlich wird somit so rein gar nix Neues geboten: Oberschurke  Bowser greift das Schloss von Prinzessin Peach mit seinen Schergen an und wirft Mario samt Luigi und den beiden Toads mithilfe einer riesigen stählernen Roboterhand aus dem Schloss heraus und an das andere Ende des Pilzkönigreiches. Können sie den Palast erreichen, bevor dieser in komplett in Schutt und Asche gelegt ist?

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Gemeinsam ist man weniger alleine

Spielerisch bleibt man der Reihe und dem Original weitgehend treu. Man hüpft im klassischen 2D-Mario Stil durch kunterbunte Levels, sammelt Münzen sowie Power-Ups ein, durchstöbert die Umgebung nach diversen versteckten Geheimnissen und versucht an das Ende des jeweiligen Spielabschnitts zu gelangen. Die rund neun verschiedenen Welten und 160 unterschiedlichen Levels erreicht man, indem man seine Spielfigur über eine Weltkarte bewegt, wobei die Abfolge nicht immer linear vorgegeben ist. Super Mario Bros. Deluxe setzt dabei auf altbewährte Nintendo Tugenden. Das Leveldesign ist erstklassig, die diversen Spezialfähigkeiten bringen viel Abwechslung ins Gameplay, der Schwierigkeitsgrad steigt kontinuierlich an und die für Jump’n’Runs so wichtige Steuerung ist selbst im Handheldmodus und mit den Joy-Cons präzise wie eh und je. Lediglich einige kleinere Design-Schnitzer in Sachen Boss-Kämpfe trüben etwas den Gesamteindruck.

Neuerungen gibt es augenscheinlich bei den spielbaren Charakteren, denn in der Switch Version von Super Mario Bros. U Deluxe darf man zusätzlich zu Mario, Luigi oder Toad nun auch Toadette auswählen. Diese kann sich dank Power-Up „Superkrone“ in Peachette verwandeln und so per Doppelsprung oder Schwebeflug größer Hindernisse überwinden. Außerdem ist es ihr möglich, mittels schnellem Boost aus Abgründen entkommen. Der zweite Neuzugang ist Mopsie, der dafür kaum Schaden durch gegnerische Angriff nimmt. Beide Figuren richten sich mit ihren Spezialfähigkeiten eindeutig an jüngere Spieler und Genre-Neulinge.

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Luigi included

Das Highlight von New Super Mario Bros. U Deluxe ist sicherlich die Möglichkeit, das Spiel gemeinsam mit Freunden zu erleben. Waren es auf der WiiU noch insgesamt fünf Helden, die gegen Bowser in den Kampf ziehen konnten, fällt auf der Switch Konsole verständlicherweise der Touchscreen-Mitstreiter nun weg. Der Koop-Modus erbt natürlich die gleichen Vor- als auch Nachteile der Original-Version: Oftmals behindert man sich beim unkoordinierten herumgehopse mehr, als man sich hilft und präzise Hüpfer werden schnell durch einen anderen Spieler vereitelt. Andererseits macht genau das auch oft den Spaß aus, wenn man es anschließend seinem Kontrahenten mit gleicher Münze heimzahlen will. So rückt zwar das eigentliche Ziel, der Kampf gegen Bowser, schnell aus den Augen, der unterhaltsamen Stimmung tut das aber definitiv keinen Abbruch.

Zusätzlich zum Jump-’n‘-Run-Abenteuer enthält New Super Mario Bros. U Deluxe, die gleichen Spielmodi wie auch schon auf der WiiU. Da wären zunächst die „Herausforderungen“, bei dem ihr in den Spielabschnitten diverse Aufgaben erledigen müsst, wie etwa Zeitlimits einhalten, Münzen einsammeln oder so viele Gegner wie möglich platt machen. Im „Schnellspiel“ versuchen bis zu vier Spieler in automatisch scrollenden Level so schnell wie möglich das Ziel in drei Level hintereinander zu erreichen. Und in „Münzenjagd“ gewinnt jener Spieler, der innerhalb eines Zeitlimits die meisten Goldstücke einsammelt. Alle Modi sind aber lediglich lokal spielbar, einen Online-Modus sucht man aber weiterhin vergeblich.

Weiters enthält die Deluxe-Version gleich auch die zusätzliche Erweiterung New Super Luigi U. Hier steht Marios Bruder im Rampenlicht und bietet nicht nur 82 brandneue Levels, sondern verändert auch die Physik sowie Sprungmechanik und inkludiert ein Zeitlimit von 100 Sekunden, sodass sich das Spiel in Sachen Gameplay deutlich vom Hauptabenteuer unterscheidet. 

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Minimalistische Optik

Von der technischen Seite ist grundsätzlich alles wie erwartet. New Super Mario Bros. U Deluxe läuft im Handheldmodus mit einer Bildrate von 720 Bildpunkten und am TV in Full-HD mit flüssigen 60 FPS über den Bildschirm. Somit gibt es zumindest auf dem Papier eine deutliche Steigerung zur WiiU-Version. In der Praxis fallen diese Unterschiede dagegen marginal aus, da die eher minimalistische Grafik schon bei der erstmaligen Veröffentlichung anno 2012 nicht wirklich beeindruckend war und das recycelte Figuren-Design schon damals die typische Nintendo-Kreativität vermissen hat lassen. Und genauso verhält es sich mit der Musik. Aber bevor ich hier vielleicht eine etwas ungerechtfertigte Kritik anbringe: Was hätte man im technischen Bereich auch ändern können/sollen? New Super Mario Bros. U Deluxe ist kein Remastered oder Remake, es ist lediglich die Neuauflage eine sechs Jahre alten Spiels und macht scheinbar auch keine Bestrebungen, etwas anderes sein zu wollen.

FAZIT

Kennt ihr diese Situation: Ist sitzt in der Schule, der Klassenprimus geht zur Tafel, hält seine – wie nicht anders zu erwarten – erstklassige Präsentation und obwohl euch das Thema eigentlich interessiert, seid ihr gelangweilt, weil da vorne einfach nur gewohnte Standardkost auf hohem Niveau geboten wird. Genauso ist es mir mit New Super Mario Bros. U Deluxe ergangen, denn auch wenn ich das Original auf der WiiU ausgelassen habe, trotzdem fehlten mir während der ganzen Spielzeit die spannenden Momente und die Motivation zum Weiterspielen nahm von Level zu Level stetig ab. Ja lieber Mario, trotz dem durchwegs tollen Level-Design, der präzisen Steuerung und dem Nostalgie-Bonus, schläft auch die Konkurrenz nicht und kann dir vielen Bereichen nicht nur das Wasser reichen, sondern macht sogar einiges besser. Wer nicht unbedingt mit dem italienischen Klempner spielen will, der findet aktuell genügend gleichwertige Alternativen auf der Nintendo Switch –  vor allem im Indie-Bereich. Außerdem rechtfertigen die marginalen Neuerungen für WiiU-Besitzer einen Neukauf ohnehin nicht. Trotzdem:  New Super Mario Bros. U Deluxe ist nach wie vor ein sehr guter 2D-Platformer mit unterhaltsamen Mehrspielermodus.

Was ist New Super Mario Bros. U Deluxe? Klassischer  2D-Platformer in einem technischen “2.5”D-Gewand, mit lokalem Multiplayer für bis zu vier Spieler.
Plattformen: Nintendo Switch
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Nintendo / Nintendo
Release: 11.Jänner 2019
Link: Offizielle Webseite

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Yoshi’s Crafted World im Test

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Seit seinem ersten Auftritt in Super Mario World als Freund und Reittier des italienischen Klempners, ist Yoshi ein fixer Bestandteil im Mario-Universum. In der Zwischenzeit zählt der kleine grüne Dinosaurier knapp 100 Auftritte in diversen Spielen, allen voran in den Kart-, Party- und Tennis-Ablegern. Seine eigene Spielreihe umfasst dagegen lediglich eine mickrige Anzahl an rund sieben Spielen, die aber nun mit Yoshi’s Crafted World um einen zusätzlichen Teil erweitert wird.

Wie in den meisten Nintendo-Spielen üblich, ist auch in Yoshi’s Crafted World die Story lediglich Mittel zum Zweck: Beim Versuch von Baby-Bowser und seinem Babysitter Kamek die Traumsonne zu stehlen, zerbricht diese in mehrere Splitter, die nun in der über 40 Level umfassenden Spielwelt verstreut sind. Es liegt nun an den Yoshis, die verschwundenen Traumjuwelen zu finden und den Stein wieder zusammenzusetzen. Wurde die Spielewelt im direkten Vorgänger Woolly World noch mittels schicker Garn-Optik inszeniert, so setzt sich diese in Crafted World aus diverse Bastel-Utensilien zusammen. Neben Kreativität wird vor allem auch Abwechslung dabei groß geschrieben. Egal ob Blechdosen, Klopapierrollen, Alufolie oder Watte – aus sehr unterschiedlichen Alltagsmaterialien werden hier zauberhafte und detailverliebte Themenwelten erschaffen. Was in Yoshi’s Crafted World auf den Bildschirm gezaubert wird ist nicht nur wunderschön, sondern wurde auch technisch einwandfrei umgesetzt. Lediglich die etwas eigenwillige Musikuntermalung wiederholt sich etwas zu oft.

Spielerisch orientiert man sich dagegen etwas näher am Vorgänger. Ihr hüpft mir Yoshi durch die 2.5D-Welten und versucht dabei das Ende des jeweiligen Spielabschnitts zu erreichen. Gegner könnt ihr einsaugen und dann in Form von Eiern mitschleppen. Mittels Knopfdruck und Fadenkreuz lassen sich diese dann auf diverse Ziele abfeuern. Neu ist dabei, dass sich diese nun auf mehreren Ebenen befinden, also sowohl auf Punkte im Hinter- als auch im Vordergrund geschossen werden kann. Damit lassen sich kleinere Rätsel lösen, um so an die versteckten Blumen, Juwelen und Münzen zu gelangen. Vor allem Erstere sind essentiell, denn diese werden benötigt, um damit weitere Spielabschnitte freizuschalten. Absolvierte Levels können dann auch anschließend rückwärts gespielt werden, wodurch weitere Sammelobjekte zugänglich werden. Auch am Bewegungsrepertoire von Yoshi hat sich nicht viel geändert und die Steuerung ist Nintendo-typisch präzise wie eh und je. Yoshi’s Crafted World verfügt weiters über zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen: „klassisch“ und einen „Entspannt-Modus“. Stellt schon die Standard-Einstellung keine große Herausforderung dar, wird der leichtere seinem Namen mehr als gerecht. Hier kann Yoshi beispielsweise dann länger fliegen, um so weiter entfernte Plattformen ganz ohne Stress zu erreichen.

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Chaotischer Koop-Modus

Wer es etwas anspruchsvoller haben will, der probiert am besten den Koop-Modus von Yoshi’s Crafted World aus. Hier wird zwar der Schwierigkeitsgrad nicht erhöht, aber gemeinsam mit einem Freund wird alles etwas chaotischer. Ein zweiter Spieler kann dabei jederzeit ins Spiel ein- und aussteigen, wobei jeder entweder mit einem eigenen Controller oder den Joy-Cons zocken kann. Eine Besonderheit dieser Mehrspieler-Variante: Ihr könnt auf den Rücken des Partners hüpfen oder umgekehrt. Damit kann man sich nicht nur gegenseitig über diverse Abgründe und Hindernisse tragen, sondern so werden Eierwürfe und Bodenstampfer noch durchschlagender. Außerdem können sich die Yoshis gegenseitig verschlucken und wieder ausspucken und sich so gegenseitig über weite Abgründe oder an andere Orte katapultieren.

Diese beiden erweiterten Fähigkeiten sind zwar sehr hilfreich, etwa um etwa schwer zugängliche Orte zu erreichen, machen das Spiel aber unnötig chaotisch. Da will man beispielsweise über den Partner hüpfen und landet unfreiwillig auf seinem Rücken. Oder man möchte Eier werfen und kann nicht, weil der Kollege partout nicht absteigen will. Auch das Verschlucken des Gegenübers kann schon in den einen oder anderen Zwist ausarten. Egal ob mutwillig oder ungewollt, Chaos ist hier vorprogrammiert –  spaßiges Chaos wohlgemerkt. Die beiden Fähigkeiten können aber auch sinnvoll eingesetzt werden. So habe ich beispielsweise den Koop-Modus gemeinsam mit meiner kleinen Tochter ausprobiert. An den etwas schwierigeren Stellen ist sie einfach auf meinen Rücken gesprungen und wir haben sie gemeinsam überwunden. Neulinge können so ganz behutsam ins Genre eingeführt werden.

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Sammelwut

Mit rund sechs bis sieben Stunden Spielzeit ist das Abenteuer nicht sehr umfangreich ausgefallen. Wollt ihr dann auch noch zusätzliche alle Bonus-Missionen oder Quest-Aufgaben absolvieren sowie sämtliche Sammelobjekte finden und damit die knapp 200 verschiedenen Outfits freischalten, dann könnt ihr locker noch einmal fünf weitere Stunden hinzu zählen. Der Wiederspielwert von Yoshi’s Crafted World hält sich dennoch sehr in Grenzen.

FAZIT

Zugegeben, als Jump ’n‘ Run-kundiger Spieler fühle ich mich von Yoshi’s Crafted World großteils unterfordert. Da kann auch die perfekte Knuddel-Optik sowie das kreative und detailverliebte Leveldesign nicht darüber hinwegtäuschen, dass spielerisch nur mittelprächtige Standarkost geboten wird. Man merkt an allen Ecken und Enden, dass es eine jüngere Zielgruppe ansprechen soll und genau dieses Konzept setzt es perfekt um. Yoshi’s Crafted World ist damit das ideale Spiel für Genre-Einsteiger, vor allem dann wenn man sich gemeinsam mit einem erfahrenen Spieler ins Abenteuer stürzt.

Was ist Yoshi’s Crafted World? 2.5D Side-Scrolling-Platformer in dem Yoshi in einer kunterbunten Bastelwelt die Traumjuwelen suchen muss.
Plattformen:  Nintendo Switch
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Good-Feel / Nintendo
Release: 29.März 2019
Link: Offizielle Webseite

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Castlevania Anniversary Collection im Test

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Castlevania Anniversary Collection im Test

Mit der Castlevania Anniversary Collection erinnert Konami, anlässlich des fünfzigjährigen Bestehens des Studios, an die frühen Einträge ihrer Reihe um den Belmont Clan, Dracula und dessen Sohn Alucard. Mit derselben sollte Konami 1997 den zweiten Teil zum heute nicht mehr wegzudenkenden Metroidvania-Genre beisteuern und die Serie somit vollends unsterblich machen. 1986 hingegen, als mit Castlevania der erste Teil der Reihe für den japanischen Family Computer (Famicom, die japanische Version des NES) von Nintendo erschien und der erste Teil Nintendos eigener Metroid Serie noch ein Jahr auf sich warten ließ, war Castlevania ein Side-Scroller Action-Plattformer – oder Jump ’n’ Run – mit dem gewissen Etwas: Horror, Rollenspielelementen und… Treppen.

Die Castlevania Anniversary Collection von Konami wartet mit insgesamt acht Titeln von fünf verschiedenen Konsolen auf:

  1. Castlevania (1987 für das Nintendo Entertainment System)
  2. Castlevania Ⅱ: Simon’s Quest (1988 für das NES)
  3. Castlevania Ⅲ: Dracula’s Curse (1990 für das NES)
  4. Super Castlevania Ⅳ (1991 für das Super Nintendo Entertainment System)
  5. Castlevania: The Adventure (1989 für den Game Boy)
  6. Castlevania Ⅱ: Belmont’s Revenge (1991 für den GB)
  7. Castlevania: Bloodlines (1994 für das Sega Mega Drive/ Sega Genesis)
  8. Kid Dracula (1990, unter dem Titel Akumajō Special: Boku Dracula-kun [Dämonenschloss Spezial: Ich bin Kid Dracula] ausschließlich in Japan für den Famicom erschienen und solchermaßen nicht mit dem 1993 auch außerhalb Japans veröffentlichten Kid Dracula für den Game Boy zu verwechseln)

Bei allen Titeln handelt es sich um die eigens für den amerikanischen/ europäischen Markt geschnittenen Spiele, was vor allem die Darstellung von Nacktheit, Blut und Kreuzen betrifft. Konami hat jedoch – was sehr löblich ist – offiziell angekündigt, dass die japanischen Versionen noch nachgepatcht werden, sodass wir bald auch in den Genuss der nicht zensierten Spiele kommen sollten. Für Portierung und Emulation der Spiele ist das Studio M2 zuständig, das sich bereits seit Jahrzehnten durch hochwertige Emulationslösungen auszeichnet. Darüber hinaus enthält Konamis Anthologie das eBook „The History of Castlevania: Book of the Crescent Moon“, welches nicht nur als Manual für die einzelnen Spiele dient, sondern zudem allerlei Wissens- und Sehenswertes zur berühmten Vampir-Serie enthält. Diese Inhalte lassen sich allesamt von einem ansprechend gestalteten Hauptmenü aus anwählen, in welchem zugleich die ausführlich beschriebene Hintergrundgeschichte der einzelnen Titel nachgelesen werden kann – bei diesen Texten handelt es sich in der Regel um Auszüge aus den Original-Handbüchern die den Spielen beilagen.

Du gehst zu den Vampiren? Vergiss die Peitsche nicht! (Friedrich Belmont)

Bevor wir uns in die einzelnen Castlevania-Ablegern vertiefen ein kurzes Wort zu, unter den verschiedenen Titeln nicht großartig variierend, Gameplay und Einstellungsmöglichkeiten der Emulation. Genretypisch laufen wir von links nach rechts, immer wieder jedoch auch von rechts nach links, erwehren uns mit Peitsche, in späteren Teilen Wahlweise auch mit Lanze und unterschiedlichsten Sekundärwaffen – etwa Wurfmesser, Weihwasser oder Wurfstern – Dracula und seiner Schergen, überwinden durch gut gesetzte Sprünge vor uns sich auftuende Abgründe, weichen unterschiedlichsten Hindernissen aus und wechseln über eine Vielzahl von Treppen die zahlreichen Ebenen der unterschiedlichen Levels. Das Grundprinzip könnte einfacher nicht sein, dass die Castlevania Side-Scroller alles andere als das sind sei, trotz einer zentralen Annehmlichkeit für deren Implementierung ich M2 sehr dankbar bin, hier nachdrücklich betont.

Zuckerbrot und Peitsche: Die Annehmlichkeiten des 21. Jahrhunderts

Bei dieser Annehmlichkeit handelt es sich um die Möglichkeit zumindest einen Savestate erstellen zu können, wie er von den unterschiedlichsten Emulatoren Mini-Konsolen der letzten Jahre bekannt ist. Ein Savestate stellt gleichsam einen Quicksave-Slot dar, der es uns erlaubt das Spiel jederzeit zu speichern und im Handumdrehen neu zu laden. Das vermindert das Frustrationspotential der Spiele ungemein und ermöglicht einen – größtenteils – unbeschwerten Spaziergang in der memory lane. Einziger Pferdefuß: M2 hat, entgegen dem allgemeinen Usus der meisten Emulatoren, lediglich einen Savestate pro Spiel implementiert, was sehr leicht dazu führen kann, dass ein unbedachter (Ver-)Speichervorgang den Spielstand unbrauchbar macht: entweder, weil zum falschen Zeitpunkt oder aber z.B. anstelle zu laden gespeichert wurde (nicht, dass mir dieses Missgeschick einmal oder gar öfters unterlaufen wäre… *räusper*). Nichtsdestoweniger ist ein Savestate allemal besser als keiner! Darüber hinaus ermöglicht die Emulation von M2 sechs Arten der Bilddarstellung. Zur Auswahl stehen die originale Bildausgabe im Format 4:3 (was jedoch durchgehend nicht in der intendierten Form ausgegeben wird, dazu jedoch weiter unten mehr), eine Pixel Perfect-Option die das Bild in einem verkleinerten Format – mit schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand (und nicht nur seitlich, wie bei 4:3) – ausgibt. Die dritte Alternative besteht in einer äußerst hässlichen 16:9 Zerrung. All diese Darstellungsarten lassen sich mit einem Scanline-Filter kombinieren, was die Nostalgie verströmende Ästhetik eines Röhrenfernsehers simuliert, darüber hinaus jedoch vor allem die harte 8 und 16Bit-Optik etwas glättet. Für meinen persönlichen Geschmack wird der Scanline-Effekt jedoch zu prominent eingesetzt, wodurch das Bild unscharf und deutlich matter und dunkler wirkt als ohne denselben. Die Castlevania Teile für den Gameboy können wahlweise in schwarz-weiß oder mit stark reduzierter Farbpalette – als hätte man das Steckmodul (Cartridge) in einen Game Boy Color geschoben – spielen. Auch die Bildausgabe des original Game Boys lässt sich simulieren und neuerlich können Scanlines dazu geschaltet werden. Dass es die Emulation zusätzlich erlaubt kurze Replays der eigenen Spielesession aufzunehmen, sowie anstelle der schwarzen Balken des 4:3 und Pixel Perfect-Modus zwei unterschiedliche Rahmen einzublenden, sei, der Vollständigkeit halber, zumindest erwähnt. Technisch macht die Emulation mehr als einen soliden Eindruck und ermöglicht ein flüssiges Spielerlebnis mit präziser Steuerung und auch grafische bleibt die Emulation dem Original treu.

Ecken und Kanten der Emulation

Allzu treu bleibt M2 mitunter auch den Performanceschwächen einzelner Titel. Vor allem Castlevania: The Adventur fällt primär durch Zeilenverschiebungen und störende Ruckler auf. Hier hätte man besser eingreifen können. Plattformübergreifend haben sich auch ein paar störende Bugs eingeschlichen. Im Falle der hier getesteten PlayStation 4 Version betrifft dies vor allem die Bilddarstellung. So bleiben bei Wahl der Display-Option Original (4:3) oben und unten schwarze Balken, das heißt das Bild wird nicht auf die volle Vertikale des Bildschirms gestreckt. Dies ist jedoch nur beim Original-Modus der Fall. Sofern der 4:3 Scanline-Modus gewählt wird (also Original mit Scanline-Filter), wird das Bild bis zum oberen und unteren Rand des Fernsehers/Bildschirms gedehnt und die 4:3 Relation ganz normal beibehalten. Da der Scanline-Filter jedoch äußerst gewöhnungsbedürftig ausgefallen ist, würde ich lieber zu einem ungefilterten 4:3-Bild wechseln, vor allem da zu allem Überdruss auch die Pixel Perfect Bildausschnitte der NES Titel sehr klein geraten. Negativ fällt ebenso auf, dass sich die Steuerungsbelegung ausschließlich bei Castlevania: III: Dracula’s Curse für das SNES und Castlevania Bloodlines für das Sega Mega Drive verändern lässt, da dies bereits in den Originaltiteln über das Ingame-Menü möglich war. Das bringt bei den übrigen Spielen der Castlevania Anniversary Collection eine für mich wenig intuitiv wirkende Belegung der Sprung- und Hiebtaste mit sich. Dass Items durch die gleichzeitige Betätigung der Oben- und Hiebtaste zum Einsatz kommen und nicht, wie es etwa bei Super Castlevania IV der Fall ist, vermittels einer der Schultertasten eingesetzt werden können, führt bei mir gerade in hektischeren Momenten zu garantierten Fehlzündungen und in Konsequenz zumeist zu Verlust von Lebensenergie.

Castlevania (Nintendo Entertainment System 1987)

1987 wurde Castlevania, ob seines großen Erfolges auf dem Famicom Disk System, für den NES portiert und 1988 auch außerhalb von Japan verkauft. Die Geschichte des ersten Teils der Reihe trägt sich 1691 zu, ein Jahrhundert nachdem Christopher Belmont mit seiner heiligen Peitsche Vampire Killer Graf Dracula in seine modrigen Schranken verwiesen hat. Währen der 1691 stattfindenden Osterfeierlichkeiten in Transsilvanien schickt sich jedoch eine Gruppe von Kultisten an Dracula durch eine schwarze Messe neuerlich auferstehen zu lassen. Mit ihm kehren auch dessen dämonische Schergen wieder. Doch der einstige Held ist nicht mehr. An dessen statt spielen wir einen seiner berühmtesten Nachfahren: Simon Belmont. In alter Familientradition ist es nunmehr an dem 22 Jährigen, mit Peitsche und unterschiedlichen Sekundärwaffen bestückt, auf Monster- und Vampirjagd zu gehen, um den Frieden im Land wieder herzustellen.

In insgesamt sechs Levels, mit jeweils drei Unterlevels, schnetzeln wir uns in Draculas Schloss durch Horden von mythischen Kreaturen, erlegen am Ende einer jeden Stage einen Boss und treten schlussendlich gegen Dracula höchst persönlich an. Im Zuge dessen sammeln wir Upgrades für unsere Peitsche, Herzen – die als Munition für die Sekundärwaffen dienen – und Punkte, um unseren Score hochzutreiben; nach einer bestimmten Anzahl von Punkten erhalten wir darüber hinaus ein zusätzliches Continue. Dabei kämpfen wir nicht nur gegen das untote Gesocks, sondern ebenso – wie auch in allen anderen Ablegern der Serie – gegen die Zeit. Läuft der Countdown ab, ist es um den Protagonisten geschehen und eines der spärlich verteilten Continues passé.

Castlevania II: Simon’s Quest (Nintendo Entertainment System 1988)

Nachdem wir 1691 mit Simon Belmont Dracula vermeintlich dermaßen vernichtend geschlagen haben, dass sogar sein Schloss einstürzte, stellen sich bereits 1698 grundlegende Zweifel am tatsächlichen Erfolg dieses Unterfangens ein. Wir erwachen im beschaulichen Dörfchen Jova und werden dort zunächst mit völlig Unerwartetem konfrontiert: Dorfbewohnern, die uns nicht ans Leder wollen, sondern mit denen wir sogar plaudern können. Wir erhalten den mysteriösen Hinweise uns schleunigst einen weißen Kristall zu besorgen und erfahren von der Existenz anderer Dörfer, in welchen wir weiterführende Informationen zum uns plagenden Rätsel Draculas bekommen können. Denn im nunmehr sieben Jahre zurückliegenden Kampf gegen Dracula hat der Obervampir Simon mit einem Fluch belegt, der das sichere frühzeitige Ende des nunmehr 29 jährigen Belmont bedeuten würde. Der einzige Ausweg: Simon, auf den Spuren von Anubis und Isis wandelnd, muss die über Transsilvanien – in fünf verschiedenen Herrenhäusern – verstreuten Leichenteile Draculas zusammensammeln, um denselben zur Abwechslung einmal selbst wiederzubeleben. Warum darauf hoffen, dass alle 100 Jahre eine Gruppe fehlgeleiteter Fanatiker eine schwarze Messe abhält, wenn es auch etwas zielgerichteter geht?

Der Spielaufbau divergiert dabei sehr grundlegend von jenem des ersten Teils. Zwar handelt es sich auch bei Castlevania II: Simon’s Quest um einen Side-Scroller Action-Plattformer mit Rollenspielanleihen, doch erstmals sind wir in der frühen Interpretation einer Open-World im 2D-Format unterwegs, die sogar einen dynamischen Tag- und Nachtwechsel aufweist. Hier spielt die Reihe erstmals mit den Adventure-Elementen eines Metroidvania. Im Unterschied zur, in mehrere Instanzen eingeteilten, Spielwelt von Zelda II: The Adventure of Link, die über eine aus der Vogelperspektive begehbare Weltkarte zugänglich sind, erkunden wir das Transsilvanien des zweiten Teils von Castlevania in einer zusammenhängenden Level-Architektonik. Verlassen wir das erste Dörfchen nach links, gelangen wir in einen Wald mit lilafarbenen Echsenwesen, die mit uns kurzen Prozess machen. Versuchen wir unser Glück hingegen rechts von Jova, finden wir uns in einem Wald wieder, der von lilafarbenen Skeletten und blauen Werwölfen unsicher gemacht wird, mit denen nunmehr wir, durch gezielte Peitschenhiebe, kurzer Hand den Waldboden aufwischen. Es sei denn es wird Nacht. Denn in der Nacht belohnen uns erledigte Gegner nicht nur – im wahrsten Sinne des Wortes – halbherzig, nämlich mit nur halben Herzen (diese dienen hier als Währung für unterschiedlichste Waffenupgrades, Sekundärwaffen und Quest-Items, sowie die Erhöhung der Konstitution von Simon), sondern halten auch mehreren Hieben Stand. Ein Stück des Weges über offenes Gewässer und Höhlengänge erreichen wir das erste Herrenhaus. Solcherart erschließen wir uns immer größere Teile der offenen Welt die sich quasi links und rechts von Jova entfaltet und hier sehr schön dargestellt ist.

Castlevania III: Dracula’s Curse (Nintendo Entertainment System 1990)

Der dritte Teil der Serie arbeitet die Wurzeln des Belmont Clans auf und führt uns in das Jahr 1476 und somit 215 Jahre vor die Geschehnisse des ersten Eintrags in die Castlevania-Reihe zurück. Protagonist ist der Urgroßvater von Christopher, Trevor C. Belmont – Castlevania III: Dracula’s Curse ist zugleich die Vorlage für die 2017 gestartete Netflix-Serie Castlevania. Trotz der 215 Jahre Unterschied kommt einem die Geschichte sogleich wohlig vertraut vor: Im Intro erfahren wir von einem gewissen Dracula, der, schwarze Magie praktizierend, danach trachtet die Welt zu verderben und in einen Hort des Bösen zu verwandeln. In ihrer Not wenden sich die gemarterten Bewohner Europas an die Belmont Familie, die schon 1476 berühmt, vor allem aber berüchtigt ist für ihre Expertise im Kampf gegen dunkle Mächte – was zuvor nicht zuletzt dazu geführt hatte, dass sie aus Europa ins Exil vertrieben wurden. Trevor Belmont erbarmt sich der Hilfesuchenden und macht sich auf Dracula das Handwerk zu legen.

Die wenig innovative Hintergrundgeschichte ist jedoch lediglich der Aufhänger für die Einführung neuer Gameplayelemente, die die Serie auch heute noch prägen. Die Adventure-Anleihen des zweiten Teils werden kurzer Hand entfernt, was dazu führt, dass wir neuerlich in abgegrenzten Levels unterwegs sind und nicht mehr in einer offen angelegten Spielwelt. Dennoch kehrt Teil drei nicht zur absoluten Linearität des ersten Serienablegers zurück. Das Spiel besteht insgesamt aus 15 Levels die jedoch nicht alle in einem Spieldurchgang betreten werden können. Ähnlich dem Rouge-lite Metroidvania Dead Cells aus dem Jahr 2017 haben wir in Castlevania III: Dracula’s Curse an mehreren Stellen die Qual der Wahl zwischen zwei möglichen Pfaden, die uns in unterschiedliche Regionen führen. Die Wahlmöglichkeiten erhöhen nicht nur den Wiederspielwert des dritten Serienteils, sondern sind zugleich spielentscheidend. Denn die größte Neuerung von Castlevania III besteht sicherlich darin, dass wir während des Spiels auf Mitstreiter stoßen, die sich, so wir dies wünschen, unserem Kampf gegen Dracula anschließen und uns zu diesem Zweck fortan nicht nur begleiten, sondern auch von uns gesteuert werden können. Auf wen wir treffen hängt jedoch davon ab, welche Abzweigung wir wählen. Zu den Mitstreitern zählen jedenfalls der Dieb Grant Danasty – id Softwares Dr. Malcom Betruger lässt grüßen –, die Magierin und spätere Ehefrau Trevors Sypha Belnades und Adrian Fahrenheit Ţepeş oder kurz Alucard, Draculas eigener Sohn höchst persönlich. Während Simon Belmont neuerlich mit Peitsche und verschiedenen Wurfgeschossen ausgestattet ist, zeichnen sich die drei anderen Mitstreiter durch besondere Fähigkeiten aus: Grant hat eine höhere Gehgeschwindigkeit und erlaubt es uns an Wänden hoch zu klettern, sowie im Sprung die Richtung zu ändern; Sypha verfügt über unterschiedliche Elementarzauber, die es uns ermöglichen Gegner einzufrieren oder zu verbrennen; Alucard wiederum kann sich – ganz der Vater – in eine Fledermaus verwandeln und solchermaßen, gegen den Einsatz von Herzen, abheben, um durch die Levels zu fliegen. Ein gewisses taktisches Moment wird dadurch eröffnet, dass wir pro Level maximal einen unserer Mitstreiter mitnehmen dürfen und in einem Spieldurchgang auch nicht alle drei Personen treffen können. Auch kleine Physik-Spielereien sind enthalten: An verschiedenen Stellen der Levels sind Wippen angebracht, die wir durch gezielte Gewichtsverlagerung so ausrichten müssen, dass sie uns Zugang zu höher gelegenen Plattformen gewähren.

Super Castlevania Ⅳ (Super Nintendo Entertainment System 1991)

Als Remake von Castlevania für das SNES hält Super Castlevania IV Story-technisch keine großen Überraschung bereit: Hauptcharakter ist neuerlich Simon Belmont, der, anstelle Eier zu suchen, Ostern 1691 damit zubringt einen wiederauferstandene Dracula neuerlich in dessen Sarg zu verbannen. Zum Highlight des ersten Castlevanias für das SNES zählt jedoch ohnehin die vollkommen überarbeitete Technik.

Zurückgekehrt zur linearen Abfolge von 11 Stages, die aus mehreren Levelabschnitten bestehen, kämpfen wir uns zunächst zum und anschließend durch das Schloss von Dracula, um demselben das sinistere Handwerk zu legen. Als Waffe nutzen wir neben den üblichen Sekundärfeuerwaffen primär Vampire Killer, unsere treue Vampir-meuchel-Peitsche. Simon ist in der Neuauflage seines ersten Abenteuers jedoch um einiges geübter im Umgang mit seinem Dämonen- und Vampirschreck. So kann er nicht mehr nur nach links und rechts peitschen, sondern in ganze acht Richtungen, also auch nach oben/unten und diagonal. Ebenso kann er seine Peitsche nunmehr schwingen, was es uns erlaubt feindliche Geschosse gekonnt abzuwehren. Vampire Killer dient uns jedoch erstmals nicht nur als Waffe, sondern zusätzlich als beschwingte Abgrundüberbrückung. An manchen Stellen der Levels sind gusseisern anmutende Ringe angebracht an welchen wir unsere Peitsche befestigen können, um uns anschließend über, durch gezielte Sprünge nicht überwindbare, Abgründe zu schwingen. Die Sprungpassagen werden nicht zuletzt dadurch intuitiver, dass wir nunmehr noch im Sprung die Richtung desselben verändern und somit korrigierend eingreifen können. Erstmals ist es auch möglich auf Stiegen zu springen, wenngleich wir noch immer nicht von denselben herunterspringen können.

Auch grafisch macht Super Castlevania Ⅳ, der neuen technischen Möglichkeiten der SNES Hardware wegen, einiges her. Nicht nur die Sprites, die bewegten Figuren, sind dank der 16-Bit Grafik deutlich größer und ansehlicher, erstmals in der Serie werden wir auch mit eindrucksvollem Parallax-Scrolling auf mehreren Ebenen verwöhnt. Dadurch bewegt sich der Hintergrund des zweidimensionalen Spielfeldes nicht einfach mit der gleichen Geschwindigkeit des Vordergrundes, vielmehr entsteht der visuelle Eindruck von zumindest zwei Ebenen, da der Hintergrund langsamer an uns vorüberzieht als der Vordergrund. Stage 4 vermittelt überhaupt den Eindruck, dass wir uns innerhalb eines sich um uns drehenden Zylinders bewegen. Hierbei handelt es sich um einen Effekt des erstmals beim SNES zum Einsatz kommenden Texture-Mapping-Modus Mode 7.

Castlevania: The Adventure (Game Boy 1989)

Damit kommen wir zum sicherlich schwächsten Eintrag in die Castlevania Anniversary Collection, dem ersten Castlevania-Abenteuer für die Hosentasche. 1576, also 100 Jahre nachdem Trevor Dracula verbannen konnte, wird der hartnäckige Graf – unglaublich aber wahr – neuerlich in das Reich der Lebenden zurückgerufen. In vier langen Stages erwehren wir uns als Christopher Belmont Draculas herummarodierenden Schergen und erklimmen Seile, um bis zum Obervampir vorzudringen. Das Spielgeschehen leidet allerdings unter einem sehr langsamen Tempo und damit einhergehenden behäbigen Bewegungsgefühl, als würde Christopher in Sirup waten. Schade ist, dass Konami darauf verzichtet hat zumindest die 2000 erschienene Game Boy Color Version des Spiels als Filter hinzuzufügen, da dies zumindest den Schauwert deutlich erhöht hätte. Performancetechnisch hätte diesem Titel weniger originaltreue bei der Emulation durchaus gut getan.

Castlevania Ⅱ: Belmont’s Revenge (Game Boy 1991)

Schon hinsichtlich der Story bietet der zweite Game Boy-Ableger Castlevanias mehr Substanz als der unmittelbare Vorgänger. Nachdem Christopher Belmont 1576 in die Fußstapfen seines Urgroßvaters stieg und Dracula besiegte, konnte der Fürst der Finsternis (langsam aber sicher gehen mir die Synonyme aus) seine letzten magischen Kräfte dazu nutzen sich in Nebel zu verwandeln und solchermaßen der völligen Vernichtung durch den Belmont-Recken zu entgehen. Stark geschwächt und folglich unfähig sich neuerlich in menschliche Gestalt zurück zu verwandeln sinnt er auf Rache an seinem Peiniger. Bereits 15 Jahre später bietet sich ihm die perfekte Gelegenheit zur Realisierung seiner Pläne. Denn 1591 findet eine feierliche Zeremonie statt mit welcher der Eintritt des 15 jährigen Soleil Belmont, Sohn Christophers, in das Erwachsenenalter begangen und der Titel eines Vampirjägers an ihn ergehen soll. In der auf die Zeremonie folgenden Nacht wendet Dracula die heiligen Kräfte des Ritus jedoch gegen dessen Empfänger, Soleil und verwandelt ihn auf diesem Wege in einen schrecklichen Dämon. Unterstützt von Soleil kann Dracula erneut menschliche Form annehmen und damit fortfahren die Bevölkerung Transsilvaniens zu knechten. Das kann Christopher selbstredend nicht tatenlos mitansehen und macht sich auf zu vollenden, was sein Urgroßvater 1476 begonnen und er selbst 1576 fortgesetzt hatte.

Schauplatz des Geschehens sind fünf Schlösser, die alle von einer Übersichtskarte aus zugänglich sind. Von Beginn an können vier Schlösser in nicht vorgegebener Reihenfolge betreten werden. Erst nachdem alle vier Endgegner besiegt und deren Schlösser dem Erdboden gleich gemacht sind, erscheint in dem, in deren Mitte gelegenen, See das fünfte Schloss, der Hauptsitz Draculas. Draculas Domizil ist dabei selbst in mehrere Spielabschnitte unterteilt . Insgesamt deutlich solider als der Vorgänger ist man auch mit Castlevania II: Belmont’s Revenge einige Zeit beschäftigt. Erneut wurde jedoch leider darauf verzichtet die 2000 erschienene Game Boy Color-Version des Titels mit zu berücksichtigen.

Castlevania: Bloodlines (Sega Mega Drive/ Sega Genesis 1994)

Auf dem Sega Mega Drive macht Castlevania einen Zeitsprung in das späte 19. und beginnende 20. Jahrhundert. Zunächst werden wir davon in Kenntnis gesetzt, dass es 1897 ein gewisser Qunicy Morris, ein Nachkomme aus dem Hause Belmont, war, der Dracula besiegen konnte. Er bezahlte diesen Triumpf allerdings mit seinem eigenen Leben. Augenzeugen dessen werden sein Sohn John und dessen Jugendfreund Eric Lecarde, weswegen es sich die beiden fortan zur Lebensaufgabe machen die Erde von jeglichem dämonischen Ungeziefer zu bereinigen. 1917, ganze 20 Jahre später, wird diese Resolution auf eine erste Probe gestellt. Elizabeht Bartley, eine 1421 zum Tode verurteilte und hingerichtete Vampirin mit royalem Blut, wird durch die Amateurhexe Drolta Tzuentes neuerlich zum untoten Leben erweckt. Bartley, nicht irgendeine dahergelaufene Vampirin sondern Nichte von Graf Dracula, plant nun ihrerseits den berühmten Onkel wiederzubeleben. Während der Irrungen und Wirrungen des ersten Weltkrieges machen sich John und Eric auf Vampirjagd.

In sechs linear aufgebauten Stages kämpfen wir uns wahlweise als John oder aber Eric durch die, über ganz Europa verstreuten, Dämonenhorden Draculas. John Morris ist nunmehr der Träger der Peitsche Vampire Killer, die bis zu viermal verstärkt werden kann, wodurch sie zu einer blau brennenden Feuerpeitsche mutiert. Eric Lecarde hingegen ist mit dem Alucard Speer bewaffnet. Wenngleich derselbe eine größere Reichweite aufweist als Johns Peitsche, so fügt er den Gegner doch weniger Schaden zu. Dafür hat Eric zusätzlich zur größeren Reichweite auch noch die schnelleren Beine. Die Wahl des Charakters zu Beginn des Abenteuers hat darüber hinaus jedoch auch Einfluss darauf, welche Level-Abschnitte wir zu Gesicht bekommen. Denn während John mit seiner Peitsche von der Decke schwingen kann, um größere Abgründe zu überwinden, vermag sich Eric mit seinem Speer in luftige Höhen zu katapultieren, um höher gelegene Plattformen zu erreichen.

Kid Dracula (Family Computer 1990)

Diese Parodie der Castlevania-Serie wurde 1990 ausschließlich in Japan für den Famicom veröffentlicht und hat weder den amerikanischen noch den europäischen Markt offiziell erreicht. 1993 wurde eine überarbeitete Version des Spiels auch außerhalb von Japan für den Game Boy veröffentlicht. Durch die Castlevania Anniversary Collection ist nun jedoch auch das 1990er Original erstmals in Europa und Amerika in komplett lokalisierter Form erhältlich. Nicht nur aus historischen Gründen eine sehr begrüßenswerte Entscheidung von Konami.

Die Geschichte ist schnell erzählt: Nach einem kurzen Nickerchen von gerade einmal 10000 Jahren gönnt sich Kid Dracula eine Dose Tomatensaft und genießt das Fernsehprogramm. Plötzlich erscheint ihm auf dem Bildschirm der Dämon Garamoth, der Kid Dracula davon in Kenntnis setzt, dass er das Nickerchen Draculas Sohns dazu genutzt habe das Dämonenreich zu erobern, weswegen er fortan der König aller Dämonen sei. Eine solche Frechheit kann sich Kid Dracula natürlich nicht bieten lassen. In den Mantel seines Vaters gehüllt macht sich der Spross Draculas auf die Reise, um sich gegen Garamoth als der einzig wahre Dämonenkönig zu behaupten.

Das Alleinstellungsmerkmal von Kid Dracula für den Famicom ist, innerhalb Konamis Castlevania-Anthologie, sicherlich der Humor. Mit Feuerbällen bewaffnet, die wahlweise auch zu größeren Geschossen aufgeladen werden können, treffen wir auf witzige Gegnertypen, wie etwa weibliche Versionen Frankensteins Monster mit Schleife im Haar, die freudig auf uns losstürmen, sobald sie uns sehen. Durch das Besiegen von Endgegnern erhalten wir neue Fertigkeiten, wie etwa zusätzliche Feuergeschossformen oder auch die Fähigkeit uns in eine Fledermaus zu verwandeln, was uns fortan das Vampirleben deutlich erleichtert.

FAZIT

Alleine die Musik des sehr schön gestalteten Menüs der Castlevania Anniversary Collection und vor allem der Score von Super Castlevania Ⅳ für das SNES, sowie Castlevania: Bloodlines für Segas Mega Drive lösen bei mir nostalgische Gefühle aus, obwohl ich die Castlevania-Serie bis jetzt stets gemieden habe; primär ob des Schwierigkeitsgrades und des damit einhergehenden Frustrationspotentials. Dabei schaffen in der Emulation von M2 jedoch die Safestates Abhilfe – wenngleich pro Spiel nur einer zur Verfügung steht –, weswegen auch ich nun am Gameplay selbst große Freude haben kann. Die Emulation der einzelnen Spiele ist M2 sehr gut gelungen, wenngleich passagenweise schon fast zu originalgetreu; so wurde etwa die maue Performance der Game Boy Titel direkt übernommen. Die Spieleauswahl seitens Konami ist durchdacht, wenngleich ich auch große Klassiker der Serie schmerzhaft vermisse – vor allem das genrebegründende Symphony of the Night (1997) wäre hier zu nennen. Dies lässt jedoch zumindest auf weitere Anthologien hoffen.

Die Entscheidung Kid Dracula für den Famicom, fast 30 Jahre nach dessen ursprünglichen Release, auch außerhalb Japans seinen offiziellen Einstand feiern zu lassen macht die Castlevania Anniversary Collection darüber hinaus auch für Sammler interessant. Das eBook „The History of Castlevania: Book of the Crescent Moon“ ist nicht bloß ein billiges Gimmick, sondern macht einiges her. Dass im Gegenzug bei der Optionsvielfalt und den Einstellungsmöglichkeiten im Emulator gespart wurde kann ich angesichts dessen durchaus verschmerzen. Störender fällt hingegen das Fehlen eines echten 4:3-Formats ohne Scanlines aus, da die als original ausgewiesene Darstellungsoption, ebenso wie der Pixel Perfect-Modus, das Bild doch deutlich verkleinern. Abgesehen davon ist die Castlevania Anniversary Collection Konamis eine schöne Sammlung, die sowohl für Serienveteranen, als auch all jene die es vielleicht werden wollen, einen Blick wert ist.

Was ist Castlevania Anniversary Collection? Eine Sammlung früher Einträge in die Castlevania Reihe zwischen 1987 und 1994 für Famicom, NES, SNES, Game Boy und Sega Mega Drive.
Plattformen: PC, PS4, XBox One, Nintendo Switch
Getestet: PS4
Entwickler / Publisher: Konami Digital Entertainment/ Konami Digital Entertainment
Release: 16. Mai 2019
Link: Offizielle Webseite

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Super Mario Maker 2 im Test

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Knapp vier Jahre ist es bereits her, seit es Nintendo mit Super Mario Maker erstmals allen Fans ermöglichte, eigene Super Mario-Spielabschnitte zu kreieren und weltweit zu teilen. Teil 2 macht nun alles noch größer, noch bunter und noch abwechslungsreicher! Es wird also endlich wieder Zeit, sich auch online in gar unmögliche Levels und richtige Meisterwerke zu stürzen. Der Baukasten-Modus hat viel Neues zu bieten und diesmal kommt Super Mario Maker 2 sogar mit einem Abenteuer-Modus im Gepäck!

Fast ein komplett neues Mario Game – der Story-Modus

In Super Mario Maker 2 wurde das Baumeister-Spiel auch erstmals um einen eigenen Story-Modus ergänzt: Mario und seine Pilzfreunde haben hierbei Prinzessin Peach ein neues Schloss gezaubert und es ist Zeit, den Bau feierlich abzuschließen. In die Party platzt jedoch der „Rückgängig-Hund“ herein (eine Referenz zu Mario Paint, damals erschienen auf dem SNES). Fröhlich und ohne jeglichen bösen Hintergedanken springt er plötzlich einfach auf die „Reset-Rakete“ – die Funktion aus Super Mario Maker, die ein gesamtes Level löscht und auf Anfang zurücksetzt. Nun liegt es an uns, das Schloss erneut aufzubauen.

Dabei können wir über 100 Levels direkt aus dem Hause Nintendo besuchen und müssen diese erfolgreich abschließen, um so Münzen für den Wiederaufbau zu sammeln. Die hier gebotenen Levels haben nicht viel mit typischen Mario-Ablegern zu tun, sondern dienen als Inspirationsquelle, also zeigen, was mit dem umfangreichen Baukasten aus Super Mario Maker 2 alles möglich ist. Nintendo deckt hierbei alle fünf möglichen Spielstile ab, und verwendet die unterschiedlichsten Elemente – man sieht, dass sich das Entwicklerteam hier wirklich ausgetobt hat! Im einen oder anderen Level hätte ich mir vielleicht einen höheren Schwierigkeitsgrad gewünscht, als Einstiegshilfe und kleine Unterstützung bei fehlender Kreativität für die eigenen Levels ist der Story-Modus jedoch ideal geeignet und ergänzt Super Mario Maker 2 allgemein noch um einen weiteren, interessanten Aspekt. Das gefiel mir wirklich gut!

Von Blöcken und Gumbas, Rohre und Schrägen – ein riesiger Bauspaß

Endlich ist es wieder soweit! Endlich darf ich wieder unglaubliche (nervige) Levels bauen, tausende von Gumbas platzieren und alle Regeln von typischen Super Mario-Levels außer Acht lassen. Super Mario Maker 2 bietet fast alles, was das Herz der Super Mario-Fans begehren könnte. Der Baukasten aus dem ersten Teil wurde um lang gewünschte Features erweitert. Erstmals lassen sich so nun auch Schrägen in die Levels einfügen, was großen Raum für Kreativität schafft. Weiters sind auch zahlreiche kleine Gimmicks vorhanden, wie beispielsweise Wippen, Greifhaken, An-Aus-Schalter, Kriec, Piranhas oder ein spritziges Koopa-Auto, riesige Münzen oder ein beweglicher Wasserspiegel. Ein spezielles Feature stellt auch die neue Möglichkeit dar, zwischen Tag (Sonne) und Nacht (Mond) zu wechseln. Dies muss erst im Abenteuer-Modus freigespielt werden, steht danach aber im Bau-Modus frei zur Verfügung. Bei Nacht verändert sich die gesamte Mechanik der Spielwelt: Manche Gegner beginnen zu fliegen, Schnee wird noch rutschiger und Höhlen-Levels stehen Kopf!

Auch abgetrennte Bereiche sind erstmals möglich: Man kann in einem Level nun frei bestimmen, wann seitlich nicht mehr gescrollt werden soll, und so anfangs verborgene Bereiche schaffen, die beispielsweise nur durch Rohre erreichbar sind – natürlich, um den Spieler mit noch mehr Gumbas zu überraschen! Dieses neue Feature gefiel mir wirklich gut. Manche kreativen Köpfe in der Community nutzen es auf unglaubliche Weise und kreierten bereits in den ersten Tagen verschnörkelte Labyrinthe und Rätselräume – top!

Zahlreiche neue Features stehen dem Baumeister zur Verfügung!

Fünf Welten, die darauf warten, „bebaut“ zu werden!

In Super Mario Maker 2 kann der Spieler erstmals zwischen fünf unterschiedlichen Themen für das eigene Level auswählen. Die aus dem Vorgänger bekannten Vorlagen von „Super Mario Bros„, „Super Mario Bros. 3„, „Super Mario World“ sowie „New Super Mario Bros. U“ werden diesmal noch um jene von „Super Mario 3D World“ erweitert! Dies bringt zahlreiche neue Elemente mit sich, wie die Glocke, welche Mario in eine Katze verwandelt, oder Glasröhren oder Blöcke, die den Spieler teleportieren. Die Levels sind hierbei in einem ansprechenden 2,5D-Look gehalten. Speziell mit den einfügbaren Katzen-Bowsern hatte ich als großer Fan des Titels unendlich viel Spaß dabei, meinen Freund damit richtig zur Verzweiflung zu treiben – denn nein, auch fünf von denen auf einmal ist immer noch nicht genug, okay?!

Ein kleiner Kritikpunkt hierbei ist jedoch, dass das Thema zu 3D World separat von den anderen ausgegliedert wurde, und man dies nur verwenden kann, wenn man das komplette Level von vorne beginnt – mit anderen Elementen kann hier also leider nicht gemischt werden, und es ist kein fließender Übergang möglich wie bei den bisherigen Themen. Dort ändert sich ein bereits bestehendes Level mit nur einem Klick, ohne Elemente zu verlieren – schade!

Viele 3D World-Elemente warten darauf, eingesetzt zu werden!

Eingeschränktes Spiel mit Freunden

Super Mario Maker 2 bietet, wie auch sein Vorgänger, die Möglichkeit, die eigens erstellten Level online der weltweiten Community zur Verfügung zu stellen. Erstmals wird der Online-Modus auch um das sogenannte „Network-Play“ erweitert, und ich hatte erstmals die Chance, mit bis zu vier Spielern gleichzeitig kreative Levels zu besuchen und sogar Wettkampf-mäßig gegeneinander anzutreten! Was im Kern ein tolles Feature darstellt, wurde jedoch von Nintendo nur halbherzig umgesetzt. Nach jedem absolviertem Level wird man aus der Lobby geworfen und muss seine Mitspieler erneut suchen, man bleibt nicht in einer gemeinsamen Gruppe oder wird gefragt, ob man mit den gleichen Mitspielern weitere Levels absolvieren möchte. Das ist generell nicht immer leicht, bietet Super Mario Maker 2 aktuell doch kein richtiges System, um Freunde direkt einzuladen – dieses wird laut Nintendo erst mit einem zukünftigen Patch nachgeliefert. Zeitweise treten im Multiplayer auch kleine Performance-Probleme auf und kurze Ruckler sind nicht auszuschließen. Die Probleme hielten sich bei mir jedoch noch absolut im Rahmen, auch wenn Nintendo hier definitiv am Zug ist, um das Feature noch nachzubessern!

Der Multiplayer-Modus könnte so viel Spaß machen … wenn Nintendo nachbessert!

Das Level-Bauen im Handheld-Modus – der fehlende Stift

Ein großer Kritikpunkt war für mich leider die Steuerung des Baukastens, wenn man die Switch im Handheld-Modus verwendet. Ich bin großer Fan der Touchscreen-Steuerung und bevorzuge diesen Modus speziell bei Spielen mit Bauelementen sehr. Super Mario Maker 2 kommt zwar im Vorverkauf mit einem exklusiven Mario Maker Stift als Bundle – jedoch kann man diesen Stift leider nicht einzeln erwerben. Ohne Stift ist es unglaublich anstrengend, auch nur ein gutes Level auf die Beine zu stellen. Mit den analogen Joysticks muss jedes einzelne kleine Feld im Bau-Modus abgegangen werden – bei derart vielen Feldern kein allzu leichtes Unterfangen! Es wäre sinnvoll gewesen, Super Mario Maker 2 nur mit passendem Stift anzubieten oder diesen wenigstens nicht nur Vorbestellern zugänglich zu machen, sondern auch separat im Einzelhandel anzubieten. Für den Test habe ich mich nun meist meines 3DS-Stiftes bedient – was zwar möglich, jedoch nicht wirklich angenehm war. Vielleicht gibt Nintendo den Stift ja demnächst noch gesondert frei – ich würde es wirklich sehr begrüßen!

FAZIT

Super Mario Maker 2 nimmt Vieles, was Super Mario Maker bereits in Nintendos dunklen Zeiten der Wii U richtig gemacht hat, und ergänzt den Baukasten gleichzeitig um einen ansprechenden Story-Modus, zahlreiche neue Bauelemente sowie einen völlig neuen Bau-Modus mit Elementen aus Super Mario 3D World. Einen Negativpunkt stellt jedoch die Bedienung im Touchscreen Modus ohne dazu passenden Stift dar. Hier sollte Nintendo wirklich nochmal drüber nachdenken, den Spielern den offiziellen Stift im Einzelhandel zur Verfügung zu stellen.  Auch der Multiplayer-Modus verträgt noch eine große Portion Feinschliff, damit es auch wirklich Spaß macht, sich gemeinsam mit Freunden an den soeben gefertigten Spielabschnitten die Zähne auszubeißen! Trotz aller Mankos hatte ich beim Spielen von Super Mario Maker 2 – sei es beim Bauen oder beim Ausprobieren der Levels der Community – dennoch vor allem eines: unglaublich viel Spaß. Seit Langem wollte ich meine Switch fast nicht mehr aus den Händen legen und noch mal eine neue Variante meines geliebten (sehr fiesen) Gumba-Levels zaubern. Nintendo, ich ziehe meinen Baumeister-Hut – gute Arbeit!

Was ist Super Mario Maker 2? Der offizielle Baukasten aus dem Hause Nintendo für zahlreiche eigene Super Mario Level
Plattformen: Nintendo Switch
Getestet: Version 1.0, Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Nintendo / Nintendo
Release: 28. Juni 2019
Link: Offizielle Webseite

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Nachspiel: Ori and the Blind Forest

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Ori and the Will of the Wisps kommt mit großen Schritten näher und unser Chefredakteur, Tom, kann es nicht mehr erwarten, den heiß ersehnten Titel endlich in die Finger zu bekommen. Kein Wunder! Ist doch dessen Vorgänger, Ori and the Blind Forest, nicht weniger als ein wunderschönes und todtrauriges Märchen, dass problemlos die Tugenden alter Genre-Größen wie Castlevania und Metroid hochhielt. Ich selbst habe die bezaubernde Reise des kleinen Wesens erst recht spät nachgeholt, doch auch ich konnte mich danach seinem Zauber nicht entziehen. Grund genug diesem besonderen Game ein Nachspiel zu widmen.

Am Anfang war der Sturm. Er trennte das kleine Wesen Ori vom Geisterbaum und schuf die Grundlage für die kommenden Ereignisse. Doch hatte der weiße Schutzgeist Glück im Unglück, denn die pelzige und schwerfällige Kreatur Naru fand und abdoptierte es. So wuchs Ori in liebevoller Geborgenheit auf. Der Wald, Nibel, aber, liegt im Sterben und der Geisterbaum ruft nach seinem Kind. Das Licht erlischt, die Vorräte schwinden und so muss Ori mit ansehen wie seine geliebte Adoptivmutter den Hungertod stirbt. Von Trauer und Einsamkeit getrieben läuft das verzweifelte Waisenkind in die Tiefen des Waldes, wo es dann in der trostlosen Finsternis selbst an Erschöpfung verendet. Der Geisterbaum, selbst gezeichnet von der Last des großen Sterbens, kann den Verlust seines Kindes nicht ertragen und so schenkt er Ori mit seiner letzten Kraft neues Leben und hofft, dass sein Sprössling den Wald und seine Lebewesen retten kann.

Jeder Frame ein kleines Kunstwerk

Ihr seht es vielleicht schon: Seiner niedlichen Optik zum Trotz, ist Ori and the Blind Forest alles andere als leichte Kost. Menschen die nah am Wasser gebaut sind – wie ich – sollten vielleicht einen großen Bogen um den Titel machen. Denn was das Metrovania in den ersten zehn Minuten abliefert, hat mich emotional so hart getroffen wie seinerzeit der Prolog von The Last of Us. Melancholie ist eines der Leitthemen und begleitet Ori während seines gesamten Abenteuers.

Das seltsam unterstreichende und doch irgendwie im Kontrast dazu stehende Element des Titels, ist der Grafikstil. Dieser erinnert mit seinen handgezeichnet-wirkenden Hintergründen und den Bewegungen der Figuren sehr an beliebte Zeichentrick-Klassiker der 80er oder 90er Jahre. Oft kam mir beim Zocken Das letzte Einhorn in den Sinn, einer meiner liebsten Filme aus der Kindheit. Es ist also nicht verwunderlich, dass ich diesem Kunstwerk mit Haut und Haar verfallen bin. Der Detailgrad und die Liebe, die in jedem einzelnen Frame zu spüren ist, sind unglaublich! Ich würde mir jedes einzelne Bild, ohne mit der Wimper zu zucken, in einen Rahmen geben, in die Wohnung hängen und es keine Sekunde bereuen!

Herausfordernder Märchentrip

Doch ein gutes Game lebt nicht nur von der Schönheit seines Antlitzes allein, nein, deshalb hat Ori and the Blind Forest auch einiges an forderndem Gameplay im Gepäck! Da wären zum Beispiel die knackigen Sprungeinlagen, die nicht nur gutes Timing, sondern auch sagenhafte Reflexe erfordern. Ähnlich wie bei den Spielen der Dark Soul-Reihe empfand ich diese persönlich immer als mörderisch schwer, jedoch nie als unfair.

Der Wald als Schauplatz bietet einiges an Geheimnissen und weckt den Entdeckungsdrang in uns. Da es sich bei Ori and the Blind Forest um einen geistigen Erbe Castlevanias und Metroids handelt, sind diese natürlich nicht sofort zu erreichen. Erst nach und nach schaltet ihr Perks und Fähigkeiten frei, die Oris gesamtes Potential entfalten und euch jeden noch so versteckten Winkel entdecken lassen.

FAZIT

Ori and the Blind Forest  ist ein Traum! Das Abenteuer des kleinen Geisterwesen berührt einen von der ersten Sekunde an und lässt nicht mehr los. Es bestätigt aber auch, warum ich so lange gewartet habe es zu spielen, denn emotional ist Ori and the Blind Forest ein tief trauriger Trip. Es hat mir das Herz zerrissen zu beobachten, wie die Adoptivmutter Oris den Hungertod stirbt, weil sie sich weigert, etwas von der wenigen verbleibenden Nahrung für sich zu beanspruchen, damit Ori nicht hungert. Die Tränen sind bei mir in Bächen geflossen, als Ori allein und ohne Hoffnung im Wald stirbt. Wir sind dabei immer noch in den ersten 10 Minuten des Games! Umso mehr schlug es in meiner Brust als Ori eine zweite Chance bekommt und sich aufmacht, etwas Hoffnung in die Schatten des Waldes zu bringen. Ori and the Blind Forest ist ein – nicht nur optisch – wunderschönes Abenteuer! Was das Entwicklerstudio Moon Studios damals abgeliefert hat, hat das Zeug zum Klassiker und auch ich kann die Fortsetzung dazu kaum noch erwarten.

Was ist Ori and the Blind Forest? Ein herzzerreißendes Metrovania.
Plattformen: PC, Xbox One,
Entwickler / Publisher: Moon Studios/Microsoft Studios
Release: 11. März 2015
Link: Offizielle Webseite

 

 

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Ori and the Will of the Wisps im Test

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Mit mehr als 50 Auszeichnungen und Award-Nominierungen war Ori and the Blind Forest der Überraschungserfolg aus 2015. Für den Nachfolger hat sich das österreichische Entwicklerstudio Moon Studios rund um CEO und Game Director Thomas Mahler nun fast fünf Jahre Zeit gelassen. Gut Ding will eben Weile haben und genau das bestätigt sich hier einmal mehr, denn Ori and the Will of the Wisps kann seinen Vorgänger in fast allen Bereichen übertrumpfen und zeigt sehr deutlich, dass spielerischer Anspruch, emotionale Geschichten und eine anspruchsvolle künstlerische Umsetzung keine Widersprüche sein müssen.

Ori and the Will of the Wisps beginnt genau dort, wo sein Vorgänger aufgehört hat: Die beiden Wesen Naru und Gumo kümmern sich gemeinsam mit ihrem Findelkind, dem Waldgeist Ori, um die kleine Eule Ku, den Spross des dahingeschiedenen Endgegners Kuro aus dem ersten Teil. Weil aber dessen Flügel lädiert ist, muss er zunächst aufgepäppelt werden. Zum Glück kümmert sich seine Ersatzfamilie rührend um das Kleine und so schwingt sich der Jungvogel schon bald in die Lüfte. Ori begleitet Ku auf seinem ersten Ausflug, doch die beiden geraten in einem Sturm und stürzen über einem bislang unbekanntem Gebiet mit dem Namen Niwen ab. Nachdem die beiden während der Bruchlandung getrennt werden, beginnt nun für den keinen leuchtenden Waldgeist ein neues, deutlich umfangreicheres Abenteuer.

Wie auch schon der erste Teil, beginnt auch Ori and the Will of the Wisps mit einer sehr gefühlsbetonte Intro-Sequenz, setzt aber dieses Mal verstärkt auf die Motive Familie, Freundschaft und Zusammenhalt. Abermals schafft es Entwickler Moon Studios gleich zu Beginn eine starke emotionale Beziehung zu den Protagonisten herzustellen, auch wenn nicht ganz auf dem Niveau des Erstlings. Soll heißen, dass ich vor allem aufgrund der fantastischen Musikuntermalung erneut Gänsehaut bekommen habe, aber das Pipi in den Augen ist dieses Mal ausgeblieben. Trotzdem: Genau so beginnt man eine Geschichte!

Neues Kampfsystem

Spielmechanisch verlässt man sich bei Ori and the Will of the Wisps auf das typische 2D-Metroidvania-Prinzip: Hüpfen, Erkunden, Kämpfen und das Erlernen von neuen Fähigkeiten, um damit in weitere Bereiche der Karte zu gelangen. Der kleine Waldgeist verfügt dabei nun schon von Beginn an über Doppel- und Wandsprung, muss dafür aber auf seinen Kompagnon Sein verzichten. Das Lichtwesen Sein diente im Vorgänger noch als Beschützer und konnte auf Knopfdruck Feinde angreifen, was in der Folge meistens in sinnbefreitem Button mashing ausgeartet ist. In Teil zwei wurde aber vor allem dieses etwas einseitige Kampfsystem deutlich überarbeitet. So erhält Ori schon relativ bald ein Lichtschwert, mit dem er seine Gegner niederstrecken kann und im weiteren Spielverlauf kommen Distanzwaffen oder auch Spezialfähigkeiten hinzu. Diese müssen aber erst nach und nach gefunden und freigeschalten werden. Da sind zum einen die Geistersplitter, die ihr durch das Licht von Energiebäumen absorbiert. Damit werden dann passive Fähigkeiten aktiviert, mit denen dann Ori beispielsweise den Dreifach-Sprung oder das Sprinten lernt oder sogar an Wänden entlang krabbeln kann. Anfangs können davon aber immer nur drei gleichzeitig ausgerüstet werden, die wir entsprechend der Situation immer wieder neu anpassen müssen, im weiteren Spielverlauf kommen zusätzliche Slots hinzu.

Zusätzlich können mittels der „Währung“ Geisterlichter neue Fertigkeiten bei NPCs käuflich erworben werden. Die dazu notwendige Zahlungsmittel erhalten wir entweder durch das Eliminieren von Gegnern oder wir finden größere Mengen davon in diversen Verstecken auf der Karte. Auch die viele der optionalen Nebenquests belohnen euch mit entsprechenden Ressourcen. Bei diversen Händlern können diese Geisterlichter dann für neue Fähigkeiten, Eigenschaften oder Verbesserungen eingetauscht werden. In Summe sorgen all diese Neuerungen  dafür, dass sich das Kampfsystem nun viel dynamischer anfühlt und das überarbeitete Fähigkeiten- und Upgrade-System motivierte deutlich mehr zum Experimentieren und Ausprobieren, als es noch im ersten Teil der Fall war.

Emotionale, wunderschöne Reise durch Niwen

Nicht nur das Kampfsystem wurde überarbeitet, auch an anderen kleineren Schrauben wurde gedreht. So ist manuelles Speichern nur mehr in Geisterportalen möglich, ansonsten sichert Ori and the Will of the Wisps euren Fortschritt automatisch. Weil diese Save-Points aber meistens sehr großzügig gesetzt wurden, kommt kaum Frust auf. Das Level-Design der nun deutlich größeren Spielwelt ist durchwegs großartig, teilweise sogar herausragend. Hier wechseln sich fordernde Sprung-Passagen mit knackigen Rätseleinlagen ständig ab und sorgen für eine angenehme Variation im Gameplay, jedoch ohne den spielerischen Flow zu unterbrechen. Hinzu kommen noch eine deutlich höhere Anzahl an verschiedenen Bosskämpfen, welche den insgesamt moderaten Schwierigkeitsgrad (zumindest auf Stufe leicht und mittel) dann doch noch ein kleines Stückchen anheben, aber stets fair bleiben. Lediglich die regelmäßig eingestreuten Fluchtsequenzen kratzen dann doch manchmal etwas an der Frustgrenze, denn hier sind zahllose Versuche, und damit verbundene Tode, vorprogrammiert. Aufgrund der präzisen Steuerung des Protagonisten stellt aber selbst das keinen größeren Kritikpunkt dar, auch wenn die Doppelbelegung mancher Tasten und Knöpfe teilweise etwas umständlich gelöst wurde.

Die Geschichte von Ori and the Will of the Wisps wird in rund 10-15 Spielstunden erzählt, je nachdem wie viele optionale Nebenaufgaben man erledigt und wie sehr der eigene Erkundungs- und Entdeckungsdrang ausgeprägt ist, sogar deutlich mehr. Was im Vergleich zum Vorgänger nun deutlich auffällt, ist die wesentlich präsentere Story und die zahlreichen Figuren, die der Welt von Niwen nun deutlich mehr Leben einhauchen. Die abermals fantastische Präsentation trägt hier maßgeblich dazu bei, dass wir nicht nur auf eine spielerisch anspruchsvolle, sondern auch auf eine sehr emotionale Reise mitgenommen werden. Was Entwickler Moon Studios hier aus der Unity Engine rausholen ist wirklich beeindruckend, denn die detailverliebte Optik gehört sicher zum Besten, was wir auf dieser Konsolen-Generation zu sehen bekommen. Extra erwähnt soll an dieser Stelle noch einmal die erstklassige Sounduntermalung aus der Feder von Komponist Gareth Coker werden. Die gefühlsbetonten und meist sogar etwas melancholischen Klänge variieren je nach Spielsituation und sorgen für einfach nur für Gänsehaut.

Schwach auf schwächerer Hardware

Bereits einige Tage vor dem offiziellen Release trudelte die Testversion von Ori and the Will of the Wisps bei uns in der Redaktion ein, jedoch mit der Empfehlung für eine optimale Test-Erfahrung das Spiel auf einer Xbox One X zu testen. Und ja, auf meiner XBox One hatte ich mit sehr deutlichen FPS und Leistungseinbrüchen zu kämpfen und auch die Stabilität und Performance insgesamt, war eher unbefriedigend. Wir haben uns deshalb dazu entschlossen, den Day One Patch für Xbox One und Windows 10 PC abzuwarten, bevor ich ein endgültiges Urteil über das Spiel abgebe. Auf dem PC sind die Verbesserungen deutlich spürbar, aber auf der Konsole trüben noch immer merkbare Einbrüche der Bildrate und teilweise starke Ruckler den Spielspaß. Selbst das Aufrufen der Karte passiert deutlich zeitverzögert. Insgesamt keine dramatischen technischen Mängel, trotzdem sollte Entwickler Moon Studios hier so schnell wie möglich nachbessern. 

FAZIT

Nachdem ich Ori and the Will of the Wisps bereits einige Stunden spielen durfte, fragte mich mein Kollege Dave, selbst bekennender Fan der Spielreihe (sein Nachspiel zum ersten Teil findet ihr übrigens hier), wie denn nun mein erstes Zwischenfazit ausfallen würde. Meine kurze Antwort: Es spielt sich grundsätzlich wie Teil eins nur mit etwas Feintuning. Also insgesamt sehr gut! Bei jedem anderen Spiel wäre das vermutlich ein abwertendes Urteil gewesen, aber wenn man bei einem ohnehin schon grandiosen Vorgänger nochmals eine Schippe drauflegen und die sehr hohen Erwartungen an einen Nachfolger weit mehr als nur erfüllen kann, dann relativiert sich diese Aussage. Für mich ist Ori and the Will of the Wisps sowohl spielerisch als auch in Sachen Präsentation einer der besten Vertreter des Metroidvania-Genres die es aktuell gibt. Einziger Werhmutstropfen ist die aktuell noch schwache technische Performance auf der XBox One – aber da werden die kommenden Patches sicherlich noch die eine oder andere Verbesserung mit sich bringen.

Was ist Ori and the Will of the Wisps? Fortsetzung von Ori and the Will of the Wisps mit größerer Spielewelt und neuen Kampf- und Anpassungsoptionen.
Plattformen: PC,  XBox One
Getestet: XBox One
Entwickler / Publisher: Moon Studios/ Xbox Game Studios
Release: 11. März 2020
Link: Offizielle Webseite

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Onkel Toms Spieleecke #42

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Onkel Toms Spieleecke #42

Es ist mal wieder eine Weile her … Ich kann und will es nicht schönreden, in dem ursprünglich angestrebten Umfang und der eigentlich mal geplanten Frequenz klappt es mit dieser Kolumne offensichtlich nicht. Einstein hat (angeblich) mal gesagt: „Die Definition von Wahnsinn ist, immer wieder das Gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten.“ Darum ist es an der Zeit etwas zu ändern und *vielleicht* klappt es dann zumindest mit der Regelmäßigkeit wieder besser.

Erster Versuch: kürzer und dafür hoffentlich öfter. Das selbstauferlegte Limit fünf oder mehr Spiele pro Blog zu behandeln, führte immer wieder zu Herausforderungen. Beruflich seit längerer Zeit sehr, sehr gut ausgelastet – zumindest bis Covid-19 kam – gab es einfach viele Phasen, in denen ich wenig(er) oder sogar gar keine (neuen) Titel spielte. Genauso konnte es aber passieren, dass ich sehr wohl genügend Titel zum Vorstellen gehabt hätte, aber just, wenn es ans Schreiben gehen sollte, war es mit der Freizeit aus beruflichen, privaten, beruflichen oder beruflichen Gründen plötzlich wieder vorbei. Aber Schlussstrich darunter, alles auf Anfang (ausgenommen die fortlaufende Nummerierung): Hallo, mein Name ist Thomas, ihr könnt mich Onkel Tom nennen und ich spiele schon recht lange und immer noch gerne Computer- & Videospiele.

Division durch 0

In vielen Bereichen mag ich den Klischees des nerdigen Geeks und geekigen Nerds entsprechen, aber was z.B. Comicbücher & Mangas betrifft, bin ich eher unbelesen. Für animierte Filme und – seltener – auch Serien, kann ich mich schon eher begeistern. Was hingegen Spiele betrifft, scheine ich tatsächlich ein richtiges Faible für gezeichnete Charaktere und Hintergründe zu haben. Egal, ob das inzwischen berühmte Ori and the Blind Forest (hier geht es zu unserem Test der aktuellen Fortsetzung), das weniger bekannte, aber ebenso großartige Dust: An Elysian Tail, oder auch Underdogs wie Forgotton Anne: Alle sind mir anfangs vor allem aufgrund ihres liebevoll gezeichneten Grafikstils aufgefallen.

Auftritt Indivisible (engl. „unteilbar“), welches genau in dieselbe Kerbe schlägt. Handgezeichnet in einem Stil, der viele an Studio Ghibli & Co. erinnern wird, ist es ein ambitionierter Action-Rollenspiel/Plattformer-Mix – man kann auch einfach Metroidvania dazu sagen. Animationen, musikalische Untermalung und sogar die Vertonung der zahlreichen Charaktere sind wirklich gut gelungen und beinahe makellos. Auch die Hintergrund-Story ist nicht schlecht, wirkt aber stellenweise etwas uninspiriert, weil einfach schon zu oft gehört: Junge, rebellische Protagonistin wächst zwar absolut wohlbehütet auf, lernt aber trotzdem seit frühester Kindheit sich zu verteidigen. Das ist auch gut so, denn – wie könnte es anders sein – eine böse Armee zerstört grundlos ihr Dorf und beraubt sie geliebter Menschen. Da erwacht eine alte, mysteriöse Macht in ihr … Aufgabe alle zu retten … neue Freundschaften … Rache, Buße, Vergebung … etc. pp.

Zuerst schwer, dann interessant und mit der Zeit dann leider trotzdem repetitiv, gestaltet sich das Kampfsystem. Dieses ist echtzeitbasierend und fokussiert sich ähnlich einem Beat’em up auf Kombos. Jeder der vier aktiven Charaktere ist einer Taste zugeordnet, die ihn oder sie situationsabhängig verteidigen bzw. angreifen lässt. Spezialaktionen gibt es, wenn man gleichzeitig noch in eine bestimmte Richtung drückt. Entsprechend kann man seine Charaktere einzeln, in Gruppen oder alle auf einmal angreifen lassen, mit Geschick Blocks durchbrechen und – am wichtigsten – den Kombo am Laufen halten. Denn je höher der Kombo, desto höher der Schaden. Indivisible ist ein mit Liebe gemachtes und durchaus interessantes Spiel, das aber leider auch seine Längen hat.

Unpassend passend

Wir alle befinden uns wegen Covid-19 momentan in einer Ausnahmesituation. Überstehen werden wir sie auf jeden Fall, aber mit etwas mehr Vernunft und gesundem Menschenverstand könnte man die Situation für alle einfacher machen. Aber vielleicht bin ich da auch naiv. Während dieser weltweiten Pandemie einen apokalyptischen Titel wie State of Decay 2: Juggernaut Edition zu veröffentlichen, mag auf den ersten Blick etwas unglücklich scheinen, ist aber auch irgendwie unpassend passend – und war auch sicher nicht geplant. Zudem handelt es sich ja auch nur um einen technisch & inhaltlich aufgebohrten Re-Release eines beinahe zwei Jahre alten Titels, der neben Xbox One und Microsoft Store jetzt auch für Steam- & Epic-Nutzer erhältlich ist.

Wie schon der Vorgänger ist auch der zweite Teil ein Survival-Horror-Titel, der den Spieler zusammen mit einer Gruppe anderer Überlebender in einer offenen Welt aussetzt, die schon lange von Zombies überrannt worden ist. Neben der Erfüllung einer losen Hauptkampagne geht es vor allem um das tägliche Überleben: Sammeln von Ressourcen und Munition; Ausbau der eigenen Basis; Gesundheit der eigenen Bevölkerung sicherstellen; Verteidigung gegen Zombies und skrupellose Mitmenschen. Im Gegensatz zum eher unhandlichen ersten Teil wirken Steuerung und Kampfsystem jetzt deutlich flüssiger. Der Schwierigkeitsgrad wurde insgesamt etwas entschärft, kann aber für Profis auch wieder nach oben geschraubt werden. Auch auf der einfachsten Stufe gilt jedoch, dass man immer mehrere Dinge im Auge behalten muss, und es trotzdem kaum schaffen wird, alle Gruppenmitglieder & Verbündete zu jedem Zeitpunkt gesund und zufrieden zu halten.

Für manche mag es eine bewusste Entscheidung sein ein solches Spiel in der aktuellen Situation (NICHT) zu spielen. Ich persönliche interpretiere da nicht so viel hinein, wer sich mit diesem durchaus gelungen Titel die Langeweile während dieser anspruchsvollen Zeit vertreiben will, soll es also bitte tun.

Wie versprochen

So ungefähr hatte ich mir das vorgestellt. Weniger semi-privates Geschwafel von mir, nur zwei Titel herausgepickt und dafür jeweils ein paar Zeilen mehr, die meine Meinung zum jeweiligen Spiel hoffentlich nachvollziehbar zusammenfassen. Bis zum nächsten Mal!

Alles Gute und achtet auf eure Gesundheit
Onkel Tom

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Super Mario Maker 2 – World Maker Update

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Super Mario Maker World Maker News

Mit dem World Maker hat Nintendo das letzte große kostenlose Update für Super Mario Maker 2 (Version 3.0) angekündigt. Der World Maker erlaubt es uns ab dem 22. April die von uns gebastelten Mario Levels nun auch über eine Oberwelt – wie sie aus frühen Auftritten des pummeligen Klempners auf dem (S)NES und Gameboy bekannt sind – miteinander zu verknüpfen.

Dank des neuen Modus können auf insgesamt 8 verschiedenen Welten bis zu 40 Level zu einem großen Abenteuer verbunden werden. Für die Gestaltung der Weltkarte stehen serientypisch mannigfache Möglichkeiten zur Verfügung. Ob in wolkigen Höhen oder hügeligen Landschaften, nun pflastern begehbare Pfade den Weg vom ersten Level bis hin zur finalen Burg – in der hoffentlich nicht Toad, sondern Peach selbst auf uns wartet. Unseren Test zu Super Mario Maker 2 könnt ihr hier nachlesen.

Darüber hinaus werden mit dem letzten großen Update Funktionen aus Super Mario Bros. 2 eingeführt: Nach Verzehr eines speziellen Pilzes kann Mario fortan auf Gegnern reiten und anschließend wegschleudern, um Münzen einzusammeln, Wände zu zerstören oder andere Gegner vom Bildschirm zu kegeln.

Mit dem aus Super Mario Bros. 3 bekannten Froschanzug lässt Mario Michael Phelps alt aussehen und kann sogar über Wasseroberflächen laufen. Und auch das Eichhörnchen-Kostüm, dank dem Mario grazil durch die Lüfte segeln kann, ist nun Teil des Item-Pools. Doch auch zahlreiche neue Anzüge feiern mit diesem Update ihren Einstand: So etwa die Cannon Box, die Mario zu einem roten Würfel mit Füßen mutieren lässt, die Kanonenkugeln verschießen kann. Dazu gesellen sich die Propellor Box, die Red POW Box, die Goomba Maske und die Bullet Bill Maske.

Auch Bowsers sieben Minions – die Koopalings Larry, Wendy, Morton, Lemmy, Roy, Iggy, und Ludwig – können nun als Boss-Gegner eingesetzt werden.

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Crash Bandicoot 4: It’s About Time angekündigt

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Nachdem die letzten Tage bereits mehrere Leaks die Rückkehr des Beuteldachs angedeutet haben, wurde dieses heute ganz offiziell bestätigt: Crash Bandicoot 4: It’s About Time erscheint diesen Herbst für die aktuelle Konsolengeneration.

Die liebenswert schrägen Beuteldachse sind zurück und wirbeln, springen und wumpen sich durch Konflikte von kosmischem Ausmaß, wobei sie riesige neue Welten entdecken, auf unerwartete Verbündete treffen, packende Kämpfe durchstehen und mächtige neue Quantum-Masken aufspüren, die sie vereinen müssen, um das Multiversum wieder in Ordnung zu bringen.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time ist kein Remaster, sondern das erste komplett neue Spiel der Crash-Reihe seit über zehn Jahren. Um das entsprechend zu feiern, hat Entwickler Toys for Bob für die Fans einen frischen Grafikstil gewählt, der der verrückten Aufmachung der Reihe einen neuen Charakter und Charme verleiht. Crash Bandicoot 4: It’s About Time knüpft an das Ende von Crash Bandicoot: Warped an, als Neo Cortex, Dr. N. Tropy und Uka Uka auf einen fernen Planeten verbannt wurden. Nach jahrzehntelangen Fehlschlägen gelingt den dreien endlich die Flucht, wobei sie ein Loch in Fieser-Wissenschaftler-Größe in das Raum-Zeit-Gefüge reißen. Nun würde ihrer totalen Herrschaft über das gesamte Multiversum eigentlich nichts mehr im Weg stehen, wären da nicht diese zwei flauschigen Beuteldachse von N. Sanity Island.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time baut auf dem unverkennbaren Gameplay auf, das uns in den 90ern in seinen Bann gezogen hat“, so Paul Yan, Co-Studio Head bei Toys for Bob. „Das epische neue Abenteuer durch Raum und Zeit führt jedoch auch neue Spielelemente ein, die langjährige Fans und neue Spieler gleichermaßen mit Begeisterung bezwingen werden. Freut euch darauf, euch noch einmal frisch in die mutierten Beuteldachsgeschwister zu verlieben!“

Bei ihrem Abenteuer entdecken die Spieler vier Quantum-Masken, die über Raum und Zeit wachen und mit deren Hilfe sie die Regeln der Realität beugen können, um auf neue Art und Weise gefährliche Hindernisse zu überwinden. Heute stellen wir die Zeitmaske vor, die alles verlangsamt, und die Schwerkraftmaske, mit der sich die Helden kopfüber fortbewegen können. Fans werden erleben, wie der Crash, den sie kennen und lieben, sich weiterentwickelt und neue Gameplay-Mechaniken einsetzt, indem er an Wänden entlangläuft, über Rails grindet und an Seilen schwingt. Als Crash oder Coco begeben die Spieler sich auf eine Reise, um das Multiversum zu retten, und bekommen mit neuen spielbaren Charakteren – darunter der hinterhältige Neo Cortex – sogar einen anderen Blick auf die Mission unserer Helden, die Pläne ihrer garstigen Widersacher zu vereiteln.

„Unsere Teams haben schon zwei umwerfende neu gemasterte Crash Bandicoot-Titel veröffentlicht, und die Community liebt die Reihe nach wie vor. Deshalb ist es jetzt Zeit ein neues Kapitel aufzuschlagen“, so Rob Kostich, President von Activision. „Die loyale Fangemeinde wartet schon lange ungeduldig darauf, dass die Reise ihres heißgeliebten Beuteldachses weitergeht, und mit Crash Bandicoot 4: It’s About Time sorgen wir dafür, dass sie auf ihre Kosten kommt.“

Crash Bandicoot 4: It’s About Time erscheint am 02. Oktober 2020 für PlayStation® 4, PlayStation® 4 Pro, Xbox One und Xbox One X.

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Ratchet & Clank: Rift Apart – PS5 Gameplay Trailer

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Bei der heutigen gamescom Opening Night Live haben Entwickler Insomniac und Playstation neue Spielszenen des kommenden PlayStation 5-Spiels Ratchet & Clank: Rift Apart gezeigt.

In Rift Apart befinden sich Ratchet und Clank wieder einmal im Clinch mit ihrem Erzfeind, Dr. Nefarious. Nur dieses Mal ist er mit dem gefährlichen Dimensionator ausgestattet, einem Gerät, das die Macht hat, in andere Dimensionen zu reisen. Das Duo kämpft sich durch eine Armee von angeheuerten Goons in Megalopolis, bis etwas passiert und sie auseinandergerissen werden.

Ratchet & Clank: Rift Apart wurde erstmals während der State of Play-Episode im Juni vorgestellt, die sich auf die neue Spielgeneration von PlayStation konzentrierte. Das Spiel ist ein brandneues intergalaktisches Abenteuer von Insomniac Games, das zeigt, was möglich ist, wenn Spiele speziell für die ultraschnelle SSD und den DualSense Wireless-Controller der PS5 entwickelt werden. Dank der SSD der PS5 bewegen sich Spieler auch mitten im Gameplay fast ohne Ladezeiten durch verschiedene Dimensionen. Der DualSense Wireless-Controller erweckt das umwerfend komische Arsenal von Ratchet zum Leben. Die haptischen Effekte und adaptiven Tasten sorgen dafür, dass ihr voll und ganz ins Kampfgeschehen eintaucht.

Ratchet & Clank: Rift Apart erscheint exklusiv für die PlayStation 5-Konsole.

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Prince of Persia: The Sands of Time erhält ein Remake

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Ubisoft kündigte während des Ubisoft Forward-Events die Rückkehr des Prinzen in Prince of Persia: The Sands of Time Remake an, dem ersten vollständigen Remake des Unternehmens.

Prince of Persia: The Sands of Time wurde ursprünglich 2003 veröffentlicht und schuf mit seinem innovativen Gameplay, einer fesselnden Geschichte und den liebenswerten Charakteren eine neue Definition für Action-Adventures. Das Remake spult die Zeit noch einmal zurück und wurde von Grund auf mit der Anvil-Spiel-Engine entwickelt. Ab dem 21. Januar 2021 wird das Spiel auf PlayStation 4, Xbox One, für Windows PC im Epic Games Store, im Ubisoft Store und auf UPLAY+, erhältlich sein.

Spieler erleben noch einmal die Reise des Prinzen nach Erlösung, nachdem er unwissentlich den Sand der Zeit auf das Königreich des Sultans losgelassen hat. Wie im Original werden die Spieler den heldenhaften Prinzen verkörpern und gemeinsam mit der Tochter des Maharajas, Prinzessin Farah, durch den Palast navigieren, Schwert schwingende Feinde bekämpfen, durch mit Fallen bestückte Räume manövrieren und sich schließlich dem bösen Vizier stellen, der den Sand der Zeit kontrolliert. Die Spieler schreiten weiter voran, während sie Feinde bekämpfen und die Kunst des Parkour meistern. Yuri Lowenthal kehrt als Sprecher des Prinzen zurück und wird diesen durch Motion Capture erstmals auch verkörpern. Zudem werden Spieler die Schauspielerin Supinder Wraich kennenlernen, die jetzt die Rolle der Farah spielt.

Prince of Persia: The Sands of Time Remake enthält das ursprünglich 1989 veröffentlichte Originalspiel Prince of Persia, das während der Reise des Prinzen freigeschaltet werden kann.

Spieler, die das Spiel vorbestellen, erhalten zudem Zugang zum Back To The Origins-Set:

  • Das Original-Prinzenkostüm aus Prince of Persia: The Sands of Time
  • Die Original-Waffensammlung des Prinzen
  • Ein klassischer Filter, der das Aussehen und das Gefühl des Spiels auf dem Bildschirm verändert, so als ob die Spieler das Spiel der Vergangenheit spielen würden

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Immortals Fenyx Rising – Angespielt

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Höret her, ihr sterblichen, denn die Götter zwitschern es vom Him... äh, sorry… Olymp herab: Helden brauchen Vorbilder, denn sie sind der Nektar, welcher sie zu großen Taten inspiriert. Warum also ein mittelmäßiges Heldenepos mit eigenen Wurzeln schreiben, wenn sich doch mit den Versen der alten Sagen etwas Neues (Besseres?) erschaffen lässt? Eine alte Weisheit unter uns, die wir das geflügelte Wort zu Papier bringen, sagt, dass gut geklaut meist besser ist, als schlecht selbst gemacht. Darum lasst mich euch von Fenyx erzählen, einer Heldin, welche eine engere Verwandtschaft zu spitzohrigen Schwertschwingern und apokalyptischen Reitern nicht abstreiten kann, doch trotzdem die Chance hat, selbst eine der Großen zu werden.

Lange war es still um den 2019 angekündigten Titel Gods and Monsters, dessen Trailer mit seinem Charme durchaus Sympathie bei mir wecken konnte. Doch letzte Woche war es dann endlich so weit und ich durfte im Rahmen einer digitalen Hands-On Session selbst einen Blick auf das Game werfen. Immortals Fenyx Rising, wie sich der Titel inzwischen nennt, wirkte dabei auf den ersten Blick wie ein etwas befremdliches Potpourri aus populären Gameplayelementen der letzte 10 Jahre. Der zweite Blick lässt jedoch einen Leckerbissen erwarten. Gut gemixt, schön poliert und ganz ohne Rosinen!

Kämpfen wie Krieg…

Bei der rund dreistündigen Hands-On Session zu Immortals Fenyx Rising durfte ich das Reich des Hephaistos erkunden. Dabei stand mir eine weibliche, vorgefertigte Version von Fenyx zur Verfügung. Mir wurde jedoch gesagt, dass es im fertigen Spiel einen Charakter-Editor geben wird, mittels dessen sich der Held, oder wahlweise auch die Heldin frei nach den eigenen Vorstellungen formen lassen werde. An Fertigkeiten hatte ich eine kleine Hand voll zur Auswahl. So konnte ich auf einen Dash (kein Game der letzten Zeit, das etwas auf sich hält, kommt ohne aus), einen Flächenangriff in Form von aufsteigenden Speeren, einen Phönix und einen mächtigen Hammer zurückgreifen. Hierbei handelte es sich um die Spezialattacken der Figur, das Standardrepertoire besteht aus Schwert, Axt und Bogen.

Im Zuge der – wirklich spaßigen – Kämpfe kam bei mir dann auch das erste Déjà-vu-Erlebnis auf: Dieselben erinnern frappierend an jene aus der Darksiders-Reihe. Wir greifen mit Standardangriffen an, füllen dadurch einen Counter und entfesseln dadurch auf Knopfdruck die eben erklärten Fähigkeiten, um dem Feind ordentlich was auf die Backe zu geben. Fenyx ist aber auch in der Defensive alles andere als hilflos. Gut getimtes Blocken und Ausweichen verlangsamt das Geschehen für kurze Zeit und so können wir in Ruhe unsere Schellen verteilen. Wirkten die Kämpfe zu Beginn noch etwas chaotisch, geben sie nach etwas Eingewöhnungszeit diverse taktische Optionen preis und es stellt sich eine schöne Dynamik in den Gefechten ein.

Kommentiert wird das Ganze von Prometheus und dem Göttervater Zeus. Der Titan und der Olympier dienen (zumindest in der Demo) als Erzähler und scheinen sich der digitalen Natur ihrer Existenz bewusst zu sein. So gibt es gelegentlich Seitenhiebe auf Ubisoft, Zeus sucht genervt nach dem Skip-Button, wenn Prometheus Monologe hält und die vierte Wand scheint für sie auch nicht mehr als ein wildes Gerücht zu sein, da auch mit dem Spieler direkt gesprochen wird. Generell scheint Humor eine sehr zentrale Rolle in Immortals Fenyx Rising zu spielen; eine Tatsache, die in der Demo sehr charmant wirkte und zugleich darauf hoffen lässt, dass der Humor im fertigen Spiel gut portioniert eingesetzt und nicht überstrapaziert wird.

… Erkunden wie Link!

Immortals Fenyx Rising bietet eine Open-World, welche sich klar von der altbekannten Ubisoft-Formel emanzipiert, jedoch mehr als deutlich erkennbare Anlehen bei einem anderen Titel nimmt: Zelda – Breath of the Wild! Mit einem Fernglas erkunden wir die Umgebung und enthüllen dadurch interessante Orte – der Shiekah-Stein lässt grüßen. Wir erklimmen Wände, gleiten mit unseren Schwingen durch die Lüfte und verbrauchen dabei Stamina. Dabei ist die Karte nicht mit Markern vollgestopft, sondern will entdeckt werden. Um auch am Boden möglichst schnell voran zu kommen, können wir auf Knopfdruck ein Pferd herbeirufen. In der Demo war es ein mechanisches Reittier, doch im fertigen Spiel wird es möglich sein wilde Pferde zu zähmen und zu Gefährten zu machen.

Beim Erkunden bin ich auf diverse Rätsel und Geheimnisse gestoßen, die zwar sehr an jene des großen Vorbildes erinnern, aber immer einen eigenen Kniff im Ärmel haben. So musste ich in einem Schrein einen Pfeil über Hindernisse zum Ziel steuern oder fordernde Jump’n’Run-Einlagen absolvieren. Auch bekam ich es mit einigen Kopfnüssen zu tun, die es durchaus in sich hatten. Da es immer mehrere Wege zur Lösung gibt, war mitunter auch meine eigene Kreativität gefragt. Zur Belohnung winken neben Loot und Verbesserungen für Waffen und Rüstungen auch Steigerungen für Ausdauer und Lebensleiste.

In Sachen Grafik und Artwork erinnerten mich Immortals Fenyx Rising an eine Mischung aus Zelda – Breath of the Wild und Fable. Eine Kombination, die durchaus stimmig ist und vor liebenswürdigem Charme nur so strotzt.

FAZIT

In meiner Hands-On-Session machte Immortals Fenyx Rising einen weitgehend guten Eindruck. Was auf den ersten Blick wie ein „Best-of…“ beliebter Gameplay-Elemente wirkt, hat beim genaueren Hinsehen das Potenzial eine eigene zarte Seele zu entwickeln. Das Kampfsystem ist hoch intuitiv und lässt einen schnell stylische Kombos vom Stapel lassen, ohne, dass es dabei an taktischen Möglichkeiten einbüßt. Die Open-World ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet, voller Geheimnisse und Rätsel. Will man alles entdecken was einem diese Welt zu bieten hat, ist Forscherdrang gefragt. Das Artwork, mit seinen cartoonigen Zügen und die humorvolle Erzählweise, hatten mich schon von Beginn weg in seinen Bann gezogen.

Doch auch, wenn mich Open-World, Kämpfe und Rätsel begeistern konnten, so wurden doch nicht alle Fragezeichen in meinem Kopf beseitigt werden. Wie gut wird die Story? Bei meiner Demo-Session konnte ich nur einen kurzen Abschnitt spielen, der zwar nett, aber auch etwas nichtssagend war. Gibt es Siedlungen und interessante NPCs mit denen man sich unterhalten kann – wird die schöne Open-World also auch mit Leben gefüllt? Das war meine Hauptsorge, denn so schön die Welt auch ist, ich konnte nirgends Siedlungen oder Bewohner finden, welche keine mir feindlich gesinnten Monster gewesen wären und mir dementsprechend mehr von der Welt hätten erzählen können. Auch gab es irgendwie keine gezielten Nebenquests. Zwar kann man allerhand finden, wenn man danach sucht, aber richtige Aufträge erhielt ich keine. Zugegeben, ich hatte es nur mit einem der insgesamt sieben Gebiete des Spiels zu tun, aber die völlige Abwesenheit der Einheimischen weckte dann doch leichte Zweifel in mir. Wenn es Ubisoft allerdings gelingt diese Sorgen im fertigen Spiel auszuräumen, so bin ich sicher, dass Immortals Fenyx Rising das Zeug zum Hit hat! Ich kann den Release am 3. Dezember 2020 auf PC, PS4, Xbox und Nintendo Switch jedenfalls kaum noch abwarten!

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