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Castlevania Anniversary Collection im Test

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Castlevania Anniversary Collection im Test

Mit der Castlevania Anniversary Collection erinnert Konami, anlässlich des fünfzigjährigen Bestehens des Studios, an die frühen Einträge ihrer Reihe um den Belmont Clan, Dracula und dessen Sohn Alucard. Mit derselben sollte Konami 1997 den zweiten Teil zum heute nicht mehr wegzudenkenden Metroidvania-Genre beisteuern und die Serie somit vollends unsterblich machen. 1986 hingegen, als mit Castlevania der erste Teil der Reihe für den japanischen Family Computer (Famicom, die japanische Version des NES) von Nintendo erschien und der erste Teil Nintendos eigener Metroid Serie noch ein Jahr auf sich warten ließ, war Castlevania ein Side-Scroller Action-Plattformer – oder Jump ’n’ Run – mit dem gewissen Etwas: Horror, Rollenspielelementen und… Treppen.

Die Castlevania Anniversary Collection von Konami wartet mit insgesamt acht Titeln von fünf verschiedenen Konsolen auf:

  1. Castlevania (1987 für das Nintendo Entertainment System)
  2. Castlevania Ⅱ: Simon’s Quest (1988 für das NES)
  3. Castlevania Ⅲ: Dracula’s Curse (1990 für das NES)
  4. Super Castlevania Ⅳ (1991 für das Super Nintendo Entertainment System)
  5. Castlevania: The Adventure (1989 für den Game Boy)
  6. Castlevania Ⅱ: Belmont’s Revenge (1991 für den GB)
  7. Castlevania: Bloodlines (1994 für das Sega Mega Drive/ Sega Genesis)
  8. Kid Dracula (1990, unter dem Titel Akumajō Special: Boku Dracula-kun [Dämonenschloss Spezial: Ich bin Kid Dracula] ausschließlich in Japan für den Famicom erschienen und solchermaßen nicht mit dem 1993 auch außerhalb Japans veröffentlichten Kid Dracula für den Game Boy zu verwechseln)

Bei allen Titeln handelt es sich um die eigens für den amerikanischen/ europäischen Markt geschnittenen Spiele, was vor allem die Darstellung von Nacktheit, Blut und Kreuzen betrifft. Konami hat jedoch – was sehr löblich ist – offiziell angekündigt, dass die japanischen Versionen noch nachgepatcht werden, sodass wir bald auch in den Genuss der nicht zensierten Spiele kommen sollten. Für Portierung und Emulation der Spiele ist das Studio M2 zuständig, das sich bereits seit Jahrzehnten durch hochwertige Emulationslösungen auszeichnet. Darüber hinaus enthält Konamis Anthologie das eBook „The History of Castlevania: Book of the Crescent Moon“, welches nicht nur als Manual für die einzelnen Spiele dient, sondern zudem allerlei Wissens- und Sehenswertes zur berühmten Vampir-Serie enthält. Diese Inhalte lassen sich allesamt von einem ansprechend gestalteten Hauptmenü aus anwählen, in welchem zugleich die ausführlich beschriebene Hintergrundgeschichte der einzelnen Titel nachgelesen werden kann – bei diesen Texten handelt es sich in der Regel um Auszüge aus den Original-Handbüchern die den Spielen beilagen.

Du gehst zu den Vampiren? Vergiss die Peitsche nicht! (Friedrich Belmont)

Bevor wir uns in die einzelnen Castlevania-Ablegern vertiefen ein kurzes Wort zu, unter den verschiedenen Titeln nicht großartig variierend, Gameplay und Einstellungsmöglichkeiten der Emulation. Genretypisch laufen wir von links nach rechts, immer wieder jedoch auch von rechts nach links, erwehren uns mit Peitsche, in späteren Teilen Wahlweise auch mit Lanze und unterschiedlichsten Sekundärwaffen – etwa Wurfmesser, Weihwasser oder Wurfstern – Dracula und seiner Schergen, überwinden durch gut gesetzte Sprünge vor uns sich auftuende Abgründe, weichen unterschiedlichsten Hindernissen aus und wechseln über eine Vielzahl von Treppen die zahlreichen Ebenen der unterschiedlichen Levels. Das Grundprinzip könnte einfacher nicht sein, dass die Castlevania Side-Scroller alles andere als das sind sei, trotz einer zentralen Annehmlichkeit für deren Implementierung ich M2 sehr dankbar bin, hier nachdrücklich betont.

Zuckerbrot und Peitsche: Die Annehmlichkeiten des 21. Jahrhunderts

Bei dieser Annehmlichkeit handelt es sich um die Möglichkeit zumindest einen Savestate erstellen zu können, wie er von den unterschiedlichsten Emulatoren Mini-Konsolen der letzten Jahre bekannt ist. Ein Savestate stellt gleichsam einen Quicksave-Slot dar, der es uns erlaubt das Spiel jederzeit zu speichern und im Handumdrehen neu zu laden. Das vermindert das Frustrationspotential der Spiele ungemein und ermöglicht einen – größtenteils – unbeschwerten Spaziergang in der memory lane. Einziger Pferdefuß: M2 hat, entgegen dem allgemeinen Usus der meisten Emulatoren, lediglich einen Savestate pro Spiel implementiert, was sehr leicht dazu führen kann, dass ein unbedachter (Ver-)Speichervorgang den Spielstand unbrauchbar macht: entweder, weil zum falschen Zeitpunkt oder aber z.B. anstelle zu laden gespeichert wurde (nicht, dass mir dieses Missgeschick einmal oder gar öfters unterlaufen wäre… *räusper*). Nichtsdestoweniger ist ein Savestate allemal besser als keiner! Darüber hinaus ermöglicht die Emulation von M2 sechs Arten der Bilddarstellung. Zur Auswahl stehen die originale Bildausgabe im Format 4:3 (was jedoch durchgehend nicht in der intendierten Form ausgegeben wird, dazu jedoch weiter unten mehr), eine Pixel Perfect-Option die das Bild in einem verkleinerten Format – mit schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand (und nicht nur seitlich, wie bei 4:3) – ausgibt. Die dritte Alternative besteht in einer äußerst hässlichen 16:9 Zerrung. All diese Darstellungsarten lassen sich mit einem Scanline-Filter kombinieren, was die Nostalgie verströmende Ästhetik eines Röhrenfernsehers simuliert, darüber hinaus jedoch vor allem die harte 8 und 16Bit-Optik etwas glättet. Für meinen persönlichen Geschmack wird der Scanline-Effekt jedoch zu prominent eingesetzt, wodurch das Bild unscharf und deutlich matter und dunkler wirkt als ohne denselben. Die Castlevania Teile für den Gameboy können wahlweise in schwarz-weiß oder mit stark reduzierter Farbpalette – als hätte man das Steckmodul (Cartridge) in einen Game Boy Color geschoben – spielen. Auch die Bildausgabe des original Game Boys lässt sich simulieren und neuerlich können Scanlines dazu geschaltet werden. Dass es die Emulation zusätzlich erlaubt kurze Replays der eigenen Spielesession aufzunehmen, sowie anstelle der schwarzen Balken des 4:3 und Pixel Perfect-Modus zwei unterschiedliche Rahmen einzublenden, sei, der Vollständigkeit halber, zumindest erwähnt. Technisch macht die Emulation mehr als einen soliden Eindruck und ermöglicht ein flüssiges Spielerlebnis mit präziser Steuerung und auch grafische bleibt die Emulation dem Original treu.

Ecken und Kanten der Emulation

Allzu treu bleibt M2 mitunter auch den Performanceschwächen einzelner Titel. Vor allem Castlevania: The Adventur fällt primär durch Zeilenverschiebungen und störende Ruckler auf. Hier hätte man besser eingreifen können. Plattformübergreifend haben sich auch ein paar störende Bugs eingeschlichen. Im Falle der hier getesteten PlayStation 4 Version betrifft dies vor allem die Bilddarstellung. So bleiben bei Wahl der Display-Option Original (4:3) oben und unten schwarze Balken, das heißt das Bild wird nicht auf die volle Vertikale des Bildschirms gestreckt. Dies ist jedoch nur beim Original-Modus der Fall. Sofern der 4:3 Scanline-Modus gewählt wird (also Original mit Scanline-Filter), wird das Bild bis zum oberen und unteren Rand des Fernsehers/Bildschirms gedehnt und die 4:3 Relation ganz normal beibehalten. Da der Scanline-Filter jedoch äußerst gewöhnungsbedürftig ausgefallen ist, würde ich lieber zu einem ungefilterten 4:3-Bild wechseln, vor allem da zu allem Überdruss auch die Pixel Perfect Bildausschnitte der NES Titel sehr klein geraten. Negativ fällt ebenso auf, dass sich die Steuerungsbelegung ausschließlich bei Castlevania: III: Dracula’s Curse für das SNES und Castlevania Bloodlines für das Sega Mega Drive verändern lässt, da dies bereits in den Originaltiteln über das Ingame-Menü möglich war. Das bringt bei den übrigen Spielen der Castlevania Anniversary Collection eine für mich wenig intuitiv wirkende Belegung der Sprung- und Hiebtaste mit sich. Dass Items durch die gleichzeitige Betätigung der Oben- und Hiebtaste zum Einsatz kommen und nicht, wie es etwa bei Super Castlevania IV der Fall ist, vermittels einer der Schultertasten eingesetzt werden können, führt bei mir gerade in hektischeren Momenten zu garantierten Fehlzündungen und in Konsequenz zumeist zu Verlust von Lebensenergie.

Castlevania (Nintendo Entertainment System 1987)

1987 wurde Castlevania, ob seines großen Erfolges auf dem Famicom Disk System, für den NES portiert und 1988 auch außerhalb von Japan verkauft. Die Geschichte des ersten Teils der Reihe trägt sich 1691 zu, ein Jahrhundert nachdem Christopher Belmont mit seiner heiligen Peitsche Vampire Killer Graf Dracula in seine modrigen Schranken verwiesen hat. Währen der 1691 stattfindenden Osterfeierlichkeiten in Transsilvanien schickt sich jedoch eine Gruppe von Kultisten an Dracula durch eine schwarze Messe neuerlich auferstehen zu lassen. Mit ihm kehren auch dessen dämonische Schergen wieder. Doch der einstige Held ist nicht mehr. An dessen statt spielen wir einen seiner berühmtesten Nachfahren: Simon Belmont. In alter Familientradition ist es nunmehr an dem 22 Jährigen, mit Peitsche und unterschiedlichen Sekundärwaffen bestückt, auf Monster- und Vampirjagd zu gehen, um den Frieden im Land wieder herzustellen.

In insgesamt sechs Levels, mit jeweils drei Unterlevels, schnetzeln wir uns in Draculas Schloss durch Horden von mythischen Kreaturen, erlegen am Ende einer jeden Stage einen Boss und treten schlussendlich gegen Dracula höchst persönlich an. Im Zuge dessen sammeln wir Upgrades für unsere Peitsche, Herzen – die als Munition für die Sekundärwaffen dienen – und Punkte, um unseren Score hochzutreiben; nach einer bestimmten Anzahl von Punkten erhalten wir darüber hinaus ein zusätzliches Continue. Dabei kämpfen wir nicht nur gegen das untote Gesocks, sondern ebenso – wie auch in allen anderen Ablegern der Serie – gegen die Zeit. Läuft der Countdown ab, ist es um den Protagonisten geschehen und eines der spärlich verteilten Continues passé.

Castlevania II: Simon’s Quest (Nintendo Entertainment System 1988)

Nachdem wir 1691 mit Simon Belmont Dracula vermeintlich dermaßen vernichtend geschlagen haben, dass sogar sein Schloss einstürzte, stellen sich bereits 1698 grundlegende Zweifel am tatsächlichen Erfolg dieses Unterfangens ein. Wir erwachen im beschaulichen Dörfchen Jova und werden dort zunächst mit völlig Unerwartetem konfrontiert: Dorfbewohnern, die uns nicht ans Leder wollen, sondern mit denen wir sogar plaudern können. Wir erhalten den mysteriösen Hinweise uns schleunigst einen weißen Kristall zu besorgen und erfahren von der Existenz anderer Dörfer, in welchen wir weiterführende Informationen zum uns plagenden Rätsel Draculas bekommen können. Denn im nunmehr sieben Jahre zurückliegenden Kampf gegen Dracula hat der Obervampir Simon mit einem Fluch belegt, der das sichere frühzeitige Ende des nunmehr 29 jährigen Belmont bedeuten würde. Der einzige Ausweg: Simon, auf den Spuren von Anubis und Isis wandelnd, muss die über Transsilvanien – in fünf verschiedenen Herrenhäusern – verstreuten Leichenteile Draculas zusammensammeln, um denselben zur Abwechslung einmal selbst wiederzubeleben. Warum darauf hoffen, dass alle 100 Jahre eine Gruppe fehlgeleiteter Fanatiker eine schwarze Messe abhält, wenn es auch etwas zielgerichteter geht?

Der Spielaufbau divergiert dabei sehr grundlegend von jenem des ersten Teils. Zwar handelt es sich auch bei Castlevania II: Simon’s Quest um einen Side-Scroller Action-Plattformer mit Rollenspielanleihen, doch erstmals sind wir in der frühen Interpretation einer Open-World im 2D-Format unterwegs, die sogar einen dynamischen Tag- und Nachtwechsel aufweist. Hier spielt die Reihe erstmals mit den Adventure-Elementen eines Metroidvania. Im Unterschied zur, in mehrere Instanzen eingeteilten, Spielwelt von Zelda II: The Adventure of Link, die über eine aus der Vogelperspektive begehbare Weltkarte zugänglich sind, erkunden wir das Transsilvanien des zweiten Teils von Castlevania in einer zusammenhängenden Level-Architektonik. Verlassen wir das erste Dörfchen nach links, gelangen wir in einen Wald mit lilafarbenen Echsenwesen, die mit uns kurzen Prozess machen. Versuchen wir unser Glück hingegen rechts von Jova, finden wir uns in einem Wald wieder, der von lilafarbenen Skeletten und blauen Werwölfen unsicher gemacht wird, mit denen nunmehr wir, durch gezielte Peitschenhiebe, kurzer Hand den Waldboden aufwischen. Es sei denn es wird Nacht. Denn in der Nacht belohnen uns erledigte Gegner nicht nur – im wahrsten Sinne des Wortes – halbherzig, nämlich mit nur halben Herzen (diese dienen hier als Währung für unterschiedlichste Waffenupgrades, Sekundärwaffen und Quest-Items, sowie die Erhöhung der Konstitution von Simon), sondern halten auch mehreren Hieben Stand. Ein Stück des Weges über offenes Gewässer und Höhlengänge erreichen wir das erste Herrenhaus. Solcherart erschließen wir uns immer größere Teile der offenen Welt die sich quasi links und rechts von Jova entfaltet und hier sehr schön dargestellt ist.

Castlevania III: Dracula’s Curse (Nintendo Entertainment System 1990)

Der dritte Teil der Serie arbeitet die Wurzeln des Belmont Clans auf und führt uns in das Jahr 1476 und somit 215 Jahre vor die Geschehnisse des ersten Eintrags in die Castlevania-Reihe zurück. Protagonist ist der Urgroßvater von Christopher, Trevor C. Belmont – Castlevania III: Dracula’s Curse ist zugleich die Vorlage für die 2017 gestartete Netflix-Serie Castlevania. Trotz der 215 Jahre Unterschied kommt einem die Geschichte sogleich wohlig vertraut vor: Im Intro erfahren wir von einem gewissen Dracula, der, schwarze Magie praktizierend, danach trachtet die Welt zu verderben und in einen Hort des Bösen zu verwandeln. In ihrer Not wenden sich die gemarterten Bewohner Europas an die Belmont Familie, die schon 1476 berühmt, vor allem aber berüchtigt ist für ihre Expertise im Kampf gegen dunkle Mächte – was zuvor nicht zuletzt dazu geführt hatte, dass sie aus Europa ins Exil vertrieben wurden. Trevor Belmont erbarmt sich der Hilfesuchenden und macht sich auf Dracula das Handwerk zu legen.

Die wenig innovative Hintergrundgeschichte ist jedoch lediglich der Aufhänger für die Einführung neuer Gameplayelemente, die die Serie auch heute noch prägen. Die Adventure-Anleihen des zweiten Teils werden kurzer Hand entfernt, was dazu führt, dass wir neuerlich in abgegrenzten Levels unterwegs sind und nicht mehr in einer offen angelegten Spielwelt. Dennoch kehrt Teil drei nicht zur absoluten Linearität des ersten Serienablegers zurück. Das Spiel besteht insgesamt aus 15 Levels die jedoch nicht alle in einem Spieldurchgang betreten werden können. Ähnlich dem Rouge-lite Metroidvania Dead Cells aus dem Jahr 2017 haben wir in Castlevania III: Dracula’s Curse an mehreren Stellen die Qual der Wahl zwischen zwei möglichen Pfaden, die uns in unterschiedliche Regionen führen. Die Wahlmöglichkeiten erhöhen nicht nur den Wiederspielwert des dritten Serienteils, sondern sind zugleich spielentscheidend. Denn die größte Neuerung von Castlevania III besteht sicherlich darin, dass wir während des Spiels auf Mitstreiter stoßen, die sich, so wir dies wünschen, unserem Kampf gegen Dracula anschließen und uns zu diesem Zweck fortan nicht nur begleiten, sondern auch von uns gesteuert werden können. Auf wen wir treffen hängt jedoch davon ab, welche Abzweigung wir wählen. Zu den Mitstreitern zählen jedenfalls der Dieb Grant Danasty – id Softwares Dr. Malcom Betruger lässt grüßen –, die Magierin und spätere Ehefrau Trevors Sypha Belnades und Adrian Fahrenheit Ţepeş oder kurz Alucard, Draculas eigener Sohn höchst persönlich. Während Simon Belmont neuerlich mit Peitsche und verschiedenen Wurfgeschossen ausgestattet ist, zeichnen sich die drei anderen Mitstreiter durch besondere Fähigkeiten aus: Grant hat eine höhere Gehgeschwindigkeit und erlaubt es uns an Wänden hoch zu klettern, sowie im Sprung die Richtung zu ändern; Sypha verfügt über unterschiedliche Elementarzauber, die es uns ermöglichen Gegner einzufrieren oder zu verbrennen; Alucard wiederum kann sich – ganz der Vater – in eine Fledermaus verwandeln und solchermaßen, gegen den Einsatz von Herzen, abheben, um durch die Levels zu fliegen. Ein gewisses taktisches Moment wird dadurch eröffnet, dass wir pro Level maximal einen unserer Mitstreiter mitnehmen dürfen und in einem Spieldurchgang auch nicht alle drei Personen treffen können. Auch kleine Physik-Spielereien sind enthalten: An verschiedenen Stellen der Levels sind Wippen angebracht, die wir durch gezielte Gewichtsverlagerung so ausrichten müssen, dass sie uns Zugang zu höher gelegenen Plattformen gewähren.

Super Castlevania Ⅳ (Super Nintendo Entertainment System 1991)

Als Remake von Castlevania für das SNES hält Super Castlevania IV Story-technisch keine großen Überraschung bereit: Hauptcharakter ist neuerlich Simon Belmont, der, anstelle Eier zu suchen, Ostern 1691 damit zubringt einen wiederauferstandene Dracula neuerlich in dessen Sarg zu verbannen. Zum Highlight des ersten Castlevanias für das SNES zählt jedoch ohnehin die vollkommen überarbeitete Technik.

Zurückgekehrt zur linearen Abfolge von 11 Stages, die aus mehreren Levelabschnitten bestehen, kämpfen wir uns zunächst zum und anschließend durch das Schloss von Dracula, um demselben das sinistere Handwerk zu legen. Als Waffe nutzen wir neben den üblichen Sekundärfeuerwaffen primär Vampire Killer, unsere treue Vampir-meuchel-Peitsche. Simon ist in der Neuauflage seines ersten Abenteuers jedoch um einiges geübter im Umgang mit seinem Dämonen- und Vampirschreck. So kann er nicht mehr nur nach links und rechts peitschen, sondern in ganze acht Richtungen, also auch nach oben/unten und diagonal. Ebenso kann er seine Peitsche nunmehr schwingen, was es uns erlaubt feindliche Geschosse gekonnt abzuwehren. Vampire Killer dient uns jedoch erstmals nicht nur als Waffe, sondern zusätzlich als beschwingte Abgrundüberbrückung. An manchen Stellen der Levels sind gusseisern anmutende Ringe angebracht an welchen wir unsere Peitsche befestigen können, um uns anschließend über, durch gezielte Sprünge nicht überwindbare, Abgründe zu schwingen. Die Sprungpassagen werden nicht zuletzt dadurch intuitiver, dass wir nunmehr noch im Sprung die Richtung desselben verändern und somit korrigierend eingreifen können. Erstmals ist es auch möglich auf Stiegen zu springen, wenngleich wir noch immer nicht von denselben herunterspringen können.

Auch grafisch macht Super Castlevania Ⅳ, der neuen technischen Möglichkeiten der SNES Hardware wegen, einiges her. Nicht nur die Sprites, die bewegten Figuren, sind dank der 16-Bit Grafik deutlich größer und ansehlicher, erstmals in der Serie werden wir auch mit eindrucksvollem Parallax-Scrolling auf mehreren Ebenen verwöhnt. Dadurch bewegt sich der Hintergrund des zweidimensionalen Spielfeldes nicht einfach mit der gleichen Geschwindigkeit des Vordergrundes, vielmehr entsteht der visuelle Eindruck von zumindest zwei Ebenen, da der Hintergrund langsamer an uns vorüberzieht als der Vordergrund. Stage 4 vermittelt überhaupt den Eindruck, dass wir uns innerhalb eines sich um uns drehenden Zylinders bewegen. Hierbei handelt es sich um einen Effekt des erstmals beim SNES zum Einsatz kommenden Texture-Mapping-Modus Mode 7.

Castlevania: The Adventure (Game Boy 1989)

Damit kommen wir zum sicherlich schwächsten Eintrag in die Castlevania Anniversary Collection, dem ersten Castlevania-Abenteuer für die Hosentasche. 1576, also 100 Jahre nachdem Trevor Dracula verbannen konnte, wird der hartnäckige Graf – unglaublich aber wahr – neuerlich in das Reich der Lebenden zurückgerufen. In vier langen Stages erwehren wir uns als Christopher Belmont Draculas herummarodierenden Schergen und erklimmen Seile, um bis zum Obervampir vorzudringen. Das Spielgeschehen leidet allerdings unter einem sehr langsamen Tempo und damit einhergehenden behäbigen Bewegungsgefühl, als würde Christopher in Sirup waten. Schade ist, dass Konami darauf verzichtet hat zumindest die 2000 erschienene Game Boy Color Version des Spiels als Filter hinzuzufügen, da dies zumindest den Schauwert deutlich erhöht hätte. Performancetechnisch hätte diesem Titel weniger originaltreue bei der Emulation durchaus gut getan.

Castlevania Ⅱ: Belmont’s Revenge (Game Boy 1991)

Schon hinsichtlich der Story bietet der zweite Game Boy-Ableger Castlevanias mehr Substanz als der unmittelbare Vorgänger. Nachdem Christopher Belmont 1576 in die Fußstapfen seines Urgroßvaters stieg und Dracula besiegte, konnte der Fürst der Finsternis (langsam aber sicher gehen mir die Synonyme aus) seine letzten magischen Kräfte dazu nutzen sich in Nebel zu verwandeln und solchermaßen der völligen Vernichtung durch den Belmont-Recken zu entgehen. Stark geschwächt und folglich unfähig sich neuerlich in menschliche Gestalt zurück zu verwandeln sinnt er auf Rache an seinem Peiniger. Bereits 15 Jahre später bietet sich ihm die perfekte Gelegenheit zur Realisierung seiner Pläne. Denn 1591 findet eine feierliche Zeremonie statt mit welcher der Eintritt des 15 jährigen Soleil Belmont, Sohn Christophers, in das Erwachsenenalter begangen und der Titel eines Vampirjägers an ihn ergehen soll. In der auf die Zeremonie folgenden Nacht wendet Dracula die heiligen Kräfte des Ritus jedoch gegen dessen Empfänger, Soleil und verwandelt ihn auf diesem Wege in einen schrecklichen Dämon. Unterstützt von Soleil kann Dracula erneut menschliche Form annehmen und damit fortfahren die Bevölkerung Transsilvaniens zu knechten. Das kann Christopher selbstredend nicht tatenlos mitansehen und macht sich auf zu vollenden, was sein Urgroßvater 1476 begonnen und er selbst 1576 fortgesetzt hatte.

Schauplatz des Geschehens sind fünf Schlösser, die alle von einer Übersichtskarte aus zugänglich sind. Von Beginn an können vier Schlösser in nicht vorgegebener Reihenfolge betreten werden. Erst nachdem alle vier Endgegner besiegt und deren Schlösser dem Erdboden gleich gemacht sind, erscheint in dem, in deren Mitte gelegenen, See das fünfte Schloss, der Hauptsitz Draculas. Draculas Domizil ist dabei selbst in mehrere Spielabschnitte unterteilt . Insgesamt deutlich solider als der Vorgänger ist man auch mit Castlevania II: Belmont’s Revenge einige Zeit beschäftigt. Erneut wurde jedoch leider darauf verzichtet die 2000 erschienene Game Boy Color-Version des Titels mit zu berücksichtigen.

Castlevania: Bloodlines (Sega Mega Drive/ Sega Genesis 1994)

Auf dem Sega Mega Drive macht Castlevania einen Zeitsprung in das späte 19. und beginnende 20. Jahrhundert. Zunächst werden wir davon in Kenntnis gesetzt, dass es 1897 ein gewisser Qunicy Morris, ein Nachkomme aus dem Hause Belmont, war, der Dracula besiegen konnte. Er bezahlte diesen Triumpf allerdings mit seinem eigenen Leben. Augenzeugen dessen werden sein Sohn John und dessen Jugendfreund Eric Lecarde, weswegen es sich die beiden fortan zur Lebensaufgabe machen die Erde von jeglichem dämonischen Ungeziefer zu bereinigen. 1917, ganze 20 Jahre später, wird diese Resolution auf eine erste Probe gestellt. Elizabeht Bartley, eine 1421 zum Tode verurteilte und hingerichtete Vampirin mit royalem Blut, wird durch die Amateurhexe Drolta Tzuentes neuerlich zum untoten Leben erweckt. Bartley, nicht irgendeine dahergelaufene Vampirin sondern Nichte von Graf Dracula, plant nun ihrerseits den berühmten Onkel wiederzubeleben. Während der Irrungen und Wirrungen des ersten Weltkrieges machen sich John und Eric auf Vampirjagd.

In sechs linear aufgebauten Stages kämpfen wir uns wahlweise als John oder aber Eric durch die, über ganz Europa verstreuten, Dämonenhorden Draculas. John Morris ist nunmehr der Träger der Peitsche Vampire Killer, die bis zu viermal verstärkt werden kann, wodurch sie zu einer blau brennenden Feuerpeitsche mutiert. Eric Lecarde hingegen ist mit dem Alucard Speer bewaffnet. Wenngleich derselbe eine größere Reichweite aufweist als Johns Peitsche, so fügt er den Gegner doch weniger Schaden zu. Dafür hat Eric zusätzlich zur größeren Reichweite auch noch die schnelleren Beine. Die Wahl des Charakters zu Beginn des Abenteuers hat darüber hinaus jedoch auch Einfluss darauf, welche Level-Abschnitte wir zu Gesicht bekommen. Denn während John mit seiner Peitsche von der Decke schwingen kann, um größere Abgründe zu überwinden, vermag sich Eric mit seinem Speer in luftige Höhen zu katapultieren, um höher gelegene Plattformen zu erreichen.

Kid Dracula (Family Computer 1990)

Diese Parodie der Castlevania-Serie wurde 1990 ausschließlich in Japan für den Famicom veröffentlicht und hat weder den amerikanischen noch den europäischen Markt offiziell erreicht. 1993 wurde eine überarbeitete Version des Spiels auch außerhalb von Japan für den Game Boy veröffentlicht. Durch die Castlevania Anniversary Collection ist nun jedoch auch das 1990er Original erstmals in Europa und Amerika in komplett lokalisierter Form erhältlich. Nicht nur aus historischen Gründen eine sehr begrüßenswerte Entscheidung von Konami.

Die Geschichte ist schnell erzählt: Nach einem kurzen Nickerchen von gerade einmal 10000 Jahren gönnt sich Kid Dracula eine Dose Tomatensaft und genießt das Fernsehprogramm. Plötzlich erscheint ihm auf dem Bildschirm der Dämon Garamoth, der Kid Dracula davon in Kenntnis setzt, dass er das Nickerchen Draculas Sohns dazu genutzt habe das Dämonenreich zu erobern, weswegen er fortan der König aller Dämonen sei. Eine solche Frechheit kann sich Kid Dracula natürlich nicht bieten lassen. In den Mantel seines Vaters gehüllt macht sich der Spross Draculas auf die Reise, um sich gegen Garamoth als der einzig wahre Dämonenkönig zu behaupten.

Das Alleinstellungsmerkmal von Kid Dracula für den Famicom ist, innerhalb Konamis Castlevania-Anthologie, sicherlich der Humor. Mit Feuerbällen bewaffnet, die wahlweise auch zu größeren Geschossen aufgeladen werden können, treffen wir auf witzige Gegnertypen, wie etwa weibliche Versionen Frankensteins Monster mit Schleife im Haar, die freudig auf uns losstürmen, sobald sie uns sehen. Durch das Besiegen von Endgegnern erhalten wir neue Fertigkeiten, wie etwa zusätzliche Feuergeschossformen oder auch die Fähigkeit uns in eine Fledermaus zu verwandeln, was uns fortan das Vampirleben deutlich erleichtert.

FAZIT

Alleine die Musik des sehr schön gestalteten Menüs der Castlevania Anniversary Collection und vor allem der Score von Super Castlevania Ⅳ für das SNES, sowie Castlevania: Bloodlines für Segas Mega Drive lösen bei mir nostalgische Gefühle aus, obwohl ich die Castlevania-Serie bis jetzt stets gemieden habe; primär ob des Schwierigkeitsgrades und des damit einhergehenden Frustrationspotentials. Dabei schaffen in der Emulation von M2 jedoch die Safestates Abhilfe – wenngleich pro Spiel nur einer zur Verfügung steht –, weswegen auch ich nun am Gameplay selbst große Freude haben kann. Die Emulation der einzelnen Spiele ist M2 sehr gut gelungen, wenngleich passagenweise schon fast zu originalgetreu; so wurde etwa die maue Performance der Game Boy Titel direkt übernommen. Die Spieleauswahl seitens Konami ist durchdacht, wenngleich ich auch große Klassiker der Serie schmerzhaft vermisse – vor allem das genrebegründende Symphony of the Night (1997) wäre hier zu nennen. Dies lässt jedoch zumindest auf weitere Anthologien hoffen.

Die Entscheidung Kid Dracula für den Famicom, fast 30 Jahre nach dessen ursprünglichen Release, auch außerhalb Japans seinen offiziellen Einstand feiern zu lassen macht die Castlevania Anniversary Collection darüber hinaus auch für Sammler interessant. Das eBook „The History of Castlevania: Book of the Crescent Moon“ ist nicht bloß ein billiges Gimmick, sondern macht einiges her. Dass im Gegenzug bei der Optionsvielfalt und den Einstellungsmöglichkeiten im Emulator gespart wurde kann ich angesichts dessen durchaus verschmerzen. Störender fällt hingegen das Fehlen eines echten 4:3-Formats ohne Scanlines aus, da die als original ausgewiesene Darstellungsoption, ebenso wie der Pixel Perfect-Modus, das Bild doch deutlich verkleinern. Abgesehen davon ist die Castlevania Anniversary Collection Konamis eine schöne Sammlung, die sowohl für Serienveteranen, als auch all jene die es vielleicht werden wollen, einen Blick wert ist.

Was ist Castlevania Anniversary Collection? Eine Sammlung früher Einträge in die Castlevania Reihe zwischen 1987 und 1994 für Famicom, NES, SNES, Game Boy und Sega Mega Drive.
Plattformen: PC, PS4, XBox One, Nintendo Switch
Getestet: PS4
Entwickler / Publisher: Konami Digital Entertainment/ Konami Digital Entertainment
Release: 16. Mai 2019
Link: Offizielle Webseite

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Super Mario Maker 2 im Test

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Knapp vier Jahre ist es bereits her, seit es Nintendo mit Super Mario Maker erstmals allen Fans ermöglichte, eigene Super Mario-Spielabschnitte zu kreieren und weltweit zu teilen. Teil 2 macht nun alles noch größer, noch bunter und noch abwechslungsreicher! Es wird also endlich wieder Zeit, sich auch online in gar unmögliche Levels und richtige Meisterwerke zu stürzen. Der Baukasten-Modus hat viel Neues zu bieten und diesmal kommt Super Mario Maker 2 sogar mit einem Abenteuer-Modus im Gepäck!

Fast ein komplett neues Mario Game – der Story-Modus

In Super Mario Maker 2 wurde das Baumeister-Spiel auch erstmals um einen eigenen Story-Modus ergänzt: Mario und seine Pilzfreunde haben hierbei Prinzessin Peach ein neues Schloss gezaubert und es ist Zeit, den Bau feierlich abzuschließen. In die Party platzt jedoch der „Rückgängig-Hund“ herein (eine Referenz zu Mario Paint, damals erschienen auf dem SNES). Fröhlich und ohne jeglichen bösen Hintergedanken springt er plötzlich einfach auf die „Reset-Rakete“ – die Funktion aus Super Mario Maker, die ein gesamtes Level löscht und auf Anfang zurücksetzt. Nun liegt es an uns, das Schloss erneut aufzubauen.

Dabei können wir über 100 Levels direkt aus dem Hause Nintendo besuchen und müssen diese erfolgreich abschließen, um so Münzen für den Wiederaufbau zu sammeln. Die hier gebotenen Levels haben nicht viel mit typischen Mario-Ablegern zu tun, sondern dienen als Inspirationsquelle, also zeigen, was mit dem umfangreichen Baukasten aus Super Mario Maker 2 alles möglich ist. Nintendo deckt hierbei alle fünf möglichen Spielstile ab, und verwendet die unterschiedlichsten Elemente – man sieht, dass sich das Entwicklerteam hier wirklich ausgetobt hat! Im einen oder anderen Level hätte ich mir vielleicht einen höheren Schwierigkeitsgrad gewünscht, als Einstiegshilfe und kleine Unterstützung bei fehlender Kreativität für die eigenen Levels ist der Story-Modus jedoch ideal geeignet und ergänzt Super Mario Maker 2 allgemein noch um einen weiteren, interessanten Aspekt. Das gefiel mir wirklich gut!

Von Blöcken und Gumbas, Rohre und Schrägen – ein riesiger Bauspaß

Endlich ist es wieder soweit! Endlich darf ich wieder unglaubliche (nervige) Levels bauen, tausende von Gumbas platzieren und alle Regeln von typischen Super Mario-Levels außer Acht lassen. Super Mario Maker 2 bietet fast alles, was das Herz der Super Mario-Fans begehren könnte. Der Baukasten aus dem ersten Teil wurde um lang gewünschte Features erweitert. Erstmals lassen sich so nun auch Schrägen in die Levels einfügen, was großen Raum für Kreativität schafft. Weiters sind auch zahlreiche kleine Gimmicks vorhanden, wie beispielsweise Wippen, Greifhaken, An-Aus-Schalter, Kriec, Piranhas oder ein spritziges Koopa-Auto, riesige Münzen oder ein beweglicher Wasserspiegel. Ein spezielles Feature stellt auch die neue Möglichkeit dar, zwischen Tag (Sonne) und Nacht (Mond) zu wechseln. Dies muss erst im Abenteuer-Modus freigespielt werden, steht danach aber im Bau-Modus frei zur Verfügung. Bei Nacht verändert sich die gesamte Mechanik der Spielwelt: Manche Gegner beginnen zu fliegen, Schnee wird noch rutschiger und Höhlen-Levels stehen Kopf!

Auch abgetrennte Bereiche sind erstmals möglich: Man kann in einem Level nun frei bestimmen, wann seitlich nicht mehr gescrollt werden soll, und so anfangs verborgene Bereiche schaffen, die beispielsweise nur durch Rohre erreichbar sind – natürlich, um den Spieler mit noch mehr Gumbas zu überraschen! Dieses neue Feature gefiel mir wirklich gut. Manche kreativen Köpfe in der Community nutzen es auf unglaubliche Weise und kreierten bereits in den ersten Tagen verschnörkelte Labyrinthe und Rätselräume – top!

Zahlreiche neue Features stehen dem Baumeister zur Verfügung!

Fünf Welten, die darauf warten, „bebaut“ zu werden!

In Super Mario Maker 2 kann der Spieler erstmals zwischen fünf unterschiedlichen Themen für das eigene Level auswählen. Die aus dem Vorgänger bekannten Vorlagen von „Super Mario Bros„, „Super Mario Bros. 3„, „Super Mario World“ sowie „New Super Mario Bros. U“ werden diesmal noch um jene von „Super Mario 3D World“ erweitert! Dies bringt zahlreiche neue Elemente mit sich, wie die Glocke, welche Mario in eine Katze verwandelt, oder Glasröhren oder Blöcke, die den Spieler teleportieren. Die Levels sind hierbei in einem ansprechenden 2,5D-Look gehalten. Speziell mit den einfügbaren Katzen-Bowsern hatte ich als großer Fan des Titels unendlich viel Spaß dabei, meinen Freund damit richtig zur Verzweiflung zu treiben – denn nein, auch fünf von denen auf einmal ist immer noch nicht genug, okay?!

Ein kleiner Kritikpunkt hierbei ist jedoch, dass das Thema zu 3D World separat von den anderen ausgegliedert wurde, und man dies nur verwenden kann, wenn man das komplette Level von vorne beginnt – mit anderen Elementen kann hier also leider nicht gemischt werden, und es ist kein fließender Übergang möglich wie bei den bisherigen Themen. Dort ändert sich ein bereits bestehendes Level mit nur einem Klick, ohne Elemente zu verlieren – schade!

Viele 3D World-Elemente warten darauf, eingesetzt zu werden!

Eingeschränktes Spiel mit Freunden

Super Mario Maker 2 bietet, wie auch sein Vorgänger, die Möglichkeit, die eigens erstellten Level online der weltweiten Community zur Verfügung zu stellen. Erstmals wird der Online-Modus auch um das sogenannte „Network-Play“ erweitert, und ich hatte erstmals die Chance, mit bis zu vier Spielern gleichzeitig kreative Levels zu besuchen und sogar Wettkampf-mäßig gegeneinander anzutreten! Was im Kern ein tolles Feature darstellt, wurde jedoch von Nintendo nur halbherzig umgesetzt. Nach jedem absolviertem Level wird man aus der Lobby geworfen und muss seine Mitspieler erneut suchen, man bleibt nicht in einer gemeinsamen Gruppe oder wird gefragt, ob man mit den gleichen Mitspielern weitere Levels absolvieren möchte. Das ist generell nicht immer leicht, bietet Super Mario Maker 2 aktuell doch kein richtiges System, um Freunde direkt einzuladen – dieses wird laut Nintendo erst mit einem zukünftigen Patch nachgeliefert. Zeitweise treten im Multiplayer auch kleine Performance-Probleme auf und kurze Ruckler sind nicht auszuschließen. Die Probleme hielten sich bei mir jedoch noch absolut im Rahmen, auch wenn Nintendo hier definitiv am Zug ist, um das Feature noch nachzubessern!

Der Multiplayer-Modus könnte so viel Spaß machen … wenn Nintendo nachbessert!

Das Level-Bauen im Handheld-Modus – der fehlende Stift

Ein großer Kritikpunkt war für mich leider die Steuerung des Baukastens, wenn man die Switch im Handheld-Modus verwendet. Ich bin großer Fan der Touchscreen-Steuerung und bevorzuge diesen Modus speziell bei Spielen mit Bauelementen sehr. Super Mario Maker 2 kommt zwar im Vorverkauf mit einem exklusiven Mario Maker Stift als Bundle – jedoch kann man diesen Stift leider nicht einzeln erwerben. Ohne Stift ist es unglaublich anstrengend, auch nur ein gutes Level auf die Beine zu stellen. Mit den analogen Joysticks muss jedes einzelne kleine Feld im Bau-Modus abgegangen werden – bei derart vielen Feldern kein allzu leichtes Unterfangen! Es wäre sinnvoll gewesen, Super Mario Maker 2 nur mit passendem Stift anzubieten oder diesen wenigstens nicht nur Vorbestellern zugänglich zu machen, sondern auch separat im Einzelhandel anzubieten. Für den Test habe ich mich nun meist meines 3DS-Stiftes bedient – was zwar möglich, jedoch nicht wirklich angenehm war. Vielleicht gibt Nintendo den Stift ja demnächst noch gesondert frei – ich würde es wirklich sehr begrüßen!

FAZIT

Super Mario Maker 2 nimmt Vieles, was Super Mario Maker bereits in Nintendos dunklen Zeiten der Wii U richtig gemacht hat, und ergänzt den Baukasten gleichzeitig um einen ansprechenden Story-Modus, zahlreiche neue Bauelemente sowie einen völlig neuen Bau-Modus mit Elementen aus Super Mario 3D World. Einen Negativpunkt stellt jedoch die Bedienung im Touchscreen Modus ohne dazu passenden Stift dar. Hier sollte Nintendo wirklich nochmal drüber nachdenken, den Spielern den offiziellen Stift im Einzelhandel zur Verfügung zu stellen.  Auch der Multiplayer-Modus verträgt noch eine große Portion Feinschliff, damit es auch wirklich Spaß macht, sich gemeinsam mit Freunden an den soeben gefertigten Spielabschnitten die Zähne auszubeißen! Trotz aller Mankos hatte ich beim Spielen von Super Mario Maker 2 – sei es beim Bauen oder beim Ausprobieren der Levels der Community – dennoch vor allem eines: unglaublich viel Spaß. Seit Langem wollte ich meine Switch fast nicht mehr aus den Händen legen und noch mal eine neue Variante meines geliebten (sehr fiesen) Gumba-Levels zaubern. Nintendo, ich ziehe meinen Baumeister-Hut – gute Arbeit!

Was ist Super Mario Maker 2? Der offizielle Baukasten aus dem Hause Nintendo für zahlreiche eigene Super Mario Level
Plattformen: Nintendo Switch
Getestet: Version 1.0, Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Nintendo / Nintendo
Release: 28. Juni 2019
Link: Offizielle Webseite

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Nachspiel: Ori and the Blind Forest

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Ori and the Will of the Wisps kommt mit großen Schritten näher und unser Chefredakteur, Tom, kann es nicht mehr erwarten, den heiß ersehnten Titel endlich in die Finger zu bekommen. Kein Wunder! Ist doch dessen Vorgänger, Ori and the Blind Forest, nicht weniger als ein wunderschönes und todtrauriges Märchen, dass problemlos die Tugenden alter Genre-Größen wie Castlevania und Metroid hochhielt. Ich selbst habe die bezaubernde Reise des kleinen Wesens erst recht spät nachgeholt, doch auch ich konnte mich danach seinem Zauber nicht entziehen. Grund genug diesem besonderen Game ein Nachspiel zu widmen.

Am Anfang war der Sturm. Er trennte das kleine Wesen Ori vom Geisterbaum und schuf die Grundlage für die kommenden Ereignisse. Doch hatte der weiße Schutzgeist Glück im Unglück, denn die pelzige und schwerfällige Kreatur Naru fand und abdoptierte es. So wuchs Ori in liebevoller Geborgenheit auf. Der Wald, Nibel, aber, liegt im Sterben und der Geisterbaum ruft nach seinem Kind. Das Licht erlischt, die Vorräte schwinden und so muss Ori mit ansehen wie seine geliebte Adoptivmutter den Hungertod stirbt. Von Trauer und Einsamkeit getrieben läuft das verzweifelte Waisenkind in die Tiefen des Waldes, wo es dann in der trostlosen Finsternis selbst an Erschöpfung verendet. Der Geisterbaum, selbst gezeichnet von der Last des großen Sterbens, kann den Verlust seines Kindes nicht ertragen und so schenkt er Ori mit seiner letzten Kraft neues Leben und hofft, dass sein Sprössling den Wald und seine Lebewesen retten kann.

Jeder Frame ein kleines Kunstwerk

Ihr seht es vielleicht schon: Seiner niedlichen Optik zum Trotz, ist Ori and the Blind Forest alles andere als leichte Kost. Menschen die nah am Wasser gebaut sind – wie ich – sollten vielleicht einen großen Bogen um den Titel machen. Denn was das Metrovania in den ersten zehn Minuten abliefert, hat mich emotional so hart getroffen wie seinerzeit der Prolog von The Last of Us. Melancholie ist eines der Leitthemen und begleitet Ori während seines gesamten Abenteuers.

Das seltsam unterstreichende und doch irgendwie im Kontrast dazu stehende Element des Titels, ist der Grafikstil. Dieser erinnert mit seinen handgezeichnet-wirkenden Hintergründen und den Bewegungen der Figuren sehr an beliebte Zeichentrick-Klassiker der 80er oder 90er Jahre. Oft kam mir beim Zocken Das letzte Einhorn in den Sinn, einer meiner liebsten Filme aus der Kindheit. Es ist also nicht verwunderlich, dass ich diesem Kunstwerk mit Haut und Haar verfallen bin. Der Detailgrad und die Liebe, die in jedem einzelnen Frame zu spüren ist, sind unglaublich! Ich würde mir jedes einzelne Bild, ohne mit der Wimper zu zucken, in einen Rahmen geben, in die Wohnung hängen und es keine Sekunde bereuen!

Herausfordernder Märchentrip

Doch ein gutes Game lebt nicht nur von der Schönheit seines Antlitzes allein, nein, deshalb hat Ori and the Blind Forest auch einiges an forderndem Gameplay im Gepäck! Da wären zum Beispiel die knackigen Sprungeinlagen, die nicht nur gutes Timing, sondern auch sagenhafte Reflexe erfordern. Ähnlich wie bei den Spielen der Dark Soul-Reihe empfand ich diese persönlich immer als mörderisch schwer, jedoch nie als unfair.

Der Wald als Schauplatz bietet einiges an Geheimnissen und weckt den Entdeckungsdrang in uns. Da es sich bei Ori and the Blind Forest um einen geistigen Erbe Castlevanias und Metroids handelt, sind diese natürlich nicht sofort zu erreichen. Erst nach und nach schaltet ihr Perks und Fähigkeiten frei, die Oris gesamtes Potential entfalten und euch jeden noch so versteckten Winkel entdecken lassen.

FAZIT

Ori and the Blind Forest  ist ein Traum! Das Abenteuer des kleinen Geisterwesen berührt einen von der ersten Sekunde an und lässt nicht mehr los. Es bestätigt aber auch, warum ich so lange gewartet habe es zu spielen, denn emotional ist Ori and the Blind Forest ein tief trauriger Trip. Es hat mir das Herz zerrissen zu beobachten, wie die Adoptivmutter Oris den Hungertod stirbt, weil sie sich weigert, etwas von der wenigen verbleibenden Nahrung für sich zu beanspruchen, damit Ori nicht hungert. Die Tränen sind bei mir in Bächen geflossen, als Ori allein und ohne Hoffnung im Wald stirbt. Wir sind dabei immer noch in den ersten 10 Minuten des Games! Umso mehr schlug es in meiner Brust als Ori eine zweite Chance bekommt und sich aufmacht, etwas Hoffnung in die Schatten des Waldes zu bringen. Ori and the Blind Forest ist ein – nicht nur optisch – wunderschönes Abenteuer! Was das Entwicklerstudio Moon Studios damals abgeliefert hat, hat das Zeug zum Klassiker und auch ich kann die Fortsetzung dazu kaum noch erwarten.

Was ist Ori and the Blind Forest? Ein herzzerreißendes Metrovania.
Plattformen: PC, Xbox One,
Entwickler / Publisher: Moon Studios/Microsoft Studios
Release: 11. März 2015
Link: Offizielle Webseite

 

 

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Ori and the Will of the Wisps im Test

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Mit mehr als 50 Auszeichnungen und Award-Nominierungen war Ori and the Blind Forest der Überraschungserfolg aus 2015. Für den Nachfolger hat sich das österreichische Entwicklerstudio Moon Studios rund um CEO und Game Director Thomas Mahler nun fast fünf Jahre Zeit gelassen. Gut Ding will eben Weile haben und genau das bestätigt sich hier einmal mehr, denn Ori and the Will of the Wisps kann seinen Vorgänger in fast allen Bereichen übertrumpfen und zeigt sehr deutlich, dass spielerischer Anspruch, emotionale Geschichten und eine anspruchsvolle künstlerische Umsetzung keine Widersprüche sein müssen.

Ori and the Will of the Wisps beginnt genau dort, wo sein Vorgänger aufgehört hat: Die beiden Wesen Naru und Gumo kümmern sich gemeinsam mit ihrem Findelkind, dem Waldgeist Ori, um die kleine Eule Ku, den Spross des dahingeschiedenen Endgegners Kuro aus dem ersten Teil. Weil aber dessen Flügel lädiert ist, muss er zunächst aufgepäppelt werden. Zum Glück kümmert sich seine Ersatzfamilie rührend um das Kleine und so schwingt sich der Jungvogel schon bald in die Lüfte. Ori begleitet Ku auf seinem ersten Ausflug, doch die beiden geraten in einem Sturm und stürzen über einem bislang unbekanntem Gebiet mit dem Namen Niwen ab. Nachdem die beiden während der Bruchlandung getrennt werden, beginnt nun für den keinen leuchtenden Waldgeist ein neues, deutlich umfangreicheres Abenteuer.

Wie auch schon der erste Teil, beginnt auch Ori and the Will of the Wisps mit einer sehr gefühlsbetonte Intro-Sequenz, setzt aber dieses Mal verstärkt auf die Motive Familie, Freundschaft und Zusammenhalt. Abermals schafft es Entwickler Moon Studios gleich zu Beginn eine starke emotionale Beziehung zu den Protagonisten herzustellen, auch wenn nicht ganz auf dem Niveau des Erstlings. Soll heißen, dass ich vor allem aufgrund der fantastischen Musikuntermalung erneut Gänsehaut bekommen habe, aber das Pipi in den Augen ist dieses Mal ausgeblieben. Trotzdem: Genau so beginnt man eine Geschichte!

Neues Kampfsystem

Spielmechanisch verlässt man sich bei Ori and the Will of the Wisps auf das typische 2D-Metroidvania-Prinzip: Hüpfen, Erkunden, Kämpfen und das Erlernen von neuen Fähigkeiten, um damit in weitere Bereiche der Karte zu gelangen. Der kleine Waldgeist verfügt dabei nun schon von Beginn an über Doppel- und Wandsprung, muss dafür aber auf seinen Kompagnon Sein verzichten. Das Lichtwesen Sein diente im Vorgänger noch als Beschützer und konnte auf Knopfdruck Feinde angreifen, was in der Folge meistens in sinnbefreitem Button mashing ausgeartet ist. In Teil zwei wurde aber vor allem dieses etwas einseitige Kampfsystem deutlich überarbeitet. So erhält Ori schon relativ bald ein Lichtschwert, mit dem er seine Gegner niederstrecken kann und im weiteren Spielverlauf kommen Distanzwaffen oder auch Spezialfähigkeiten hinzu. Diese müssen aber erst nach und nach gefunden und freigeschalten werden. Da sind zum einen die Geistersplitter, die ihr durch das Licht von Energiebäumen absorbiert. Damit werden dann passive Fähigkeiten aktiviert, mit denen dann Ori beispielsweise den Dreifach-Sprung oder das Sprinten lernt oder sogar an Wänden entlang krabbeln kann. Anfangs können davon aber immer nur drei gleichzeitig ausgerüstet werden, die wir entsprechend der Situation immer wieder neu anpassen müssen, im weiteren Spielverlauf kommen zusätzliche Slots hinzu.

Zusätzlich können mittels der „Währung“ Geisterlichter neue Fertigkeiten bei NPCs käuflich erworben werden. Die dazu notwendige Zahlungsmittel erhalten wir entweder durch das Eliminieren von Gegnern oder wir finden größere Mengen davon in diversen Verstecken auf der Karte. Auch die viele der optionalen Nebenquests belohnen euch mit entsprechenden Ressourcen. Bei diversen Händlern können diese Geisterlichter dann für neue Fähigkeiten, Eigenschaften oder Verbesserungen eingetauscht werden. In Summe sorgen all diese Neuerungen  dafür, dass sich das Kampfsystem nun viel dynamischer anfühlt und das überarbeitete Fähigkeiten- und Upgrade-System motivierte deutlich mehr zum Experimentieren und Ausprobieren, als es noch im ersten Teil der Fall war.

Emotionale, wunderschöne Reise durch Niwen

Nicht nur das Kampfsystem wurde überarbeitet, auch an anderen kleineren Schrauben wurde gedreht. So ist manuelles Speichern nur mehr in Geisterportalen möglich, ansonsten sichert Ori and the Will of the Wisps euren Fortschritt automatisch. Weil diese Save-Points aber meistens sehr großzügig gesetzt wurden, kommt kaum Frust auf. Das Level-Design der nun deutlich größeren Spielwelt ist durchwegs großartig, teilweise sogar herausragend. Hier wechseln sich fordernde Sprung-Passagen mit knackigen Rätseleinlagen ständig ab und sorgen für eine angenehme Variation im Gameplay, jedoch ohne den spielerischen Flow zu unterbrechen. Hinzu kommen noch eine deutlich höhere Anzahl an verschiedenen Bosskämpfen, welche den insgesamt moderaten Schwierigkeitsgrad (zumindest auf Stufe leicht und mittel) dann doch noch ein kleines Stückchen anheben, aber stets fair bleiben. Lediglich die regelmäßig eingestreuten Fluchtsequenzen kratzen dann doch manchmal etwas an der Frustgrenze, denn hier sind zahllose Versuche, und damit verbundene Tode, vorprogrammiert. Aufgrund der präzisen Steuerung des Protagonisten stellt aber selbst das keinen größeren Kritikpunkt dar, auch wenn die Doppelbelegung mancher Tasten und Knöpfe teilweise etwas umständlich gelöst wurde.

Die Geschichte von Ori and the Will of the Wisps wird in rund 10-15 Spielstunden erzählt, je nachdem wie viele optionale Nebenaufgaben man erledigt und wie sehr der eigene Erkundungs- und Entdeckungsdrang ausgeprägt ist, sogar deutlich mehr. Was im Vergleich zum Vorgänger nun deutlich auffällt, ist die wesentlich präsentere Story und die zahlreichen Figuren, die der Welt von Niwen nun deutlich mehr Leben einhauchen. Die abermals fantastische Präsentation trägt hier maßgeblich dazu bei, dass wir nicht nur auf eine spielerisch anspruchsvolle, sondern auch auf eine sehr emotionale Reise mitgenommen werden. Was Entwickler Moon Studios hier aus der Unity Engine rausholen ist wirklich beeindruckend, denn die detailverliebte Optik gehört sicher zum Besten, was wir auf dieser Konsolen-Generation zu sehen bekommen. Extra erwähnt soll an dieser Stelle noch einmal die erstklassige Sounduntermalung aus der Feder von Komponist Gareth Coker werden. Die gefühlsbetonten und meist sogar etwas melancholischen Klänge variieren je nach Spielsituation und sorgen für einfach nur für Gänsehaut.

Schwach auf schwächerer Hardware

Bereits einige Tage vor dem offiziellen Release trudelte die Testversion von Ori and the Will of the Wisps bei uns in der Redaktion ein, jedoch mit der Empfehlung für eine optimale Test-Erfahrung das Spiel auf einer Xbox One X zu testen. Und ja, auf meiner XBox One hatte ich mit sehr deutlichen FPS und Leistungseinbrüchen zu kämpfen und auch die Stabilität und Performance insgesamt, war eher unbefriedigend. Wir haben uns deshalb dazu entschlossen, den Day One Patch für Xbox One und Windows 10 PC abzuwarten, bevor ich ein endgültiges Urteil über das Spiel abgebe. Auf dem PC sind die Verbesserungen deutlich spürbar, aber auf der Konsole trüben noch immer merkbare Einbrüche der Bildrate und teilweise starke Ruckler den Spielspaß. Selbst das Aufrufen der Karte passiert deutlich zeitverzögert. Insgesamt keine dramatischen technischen Mängel, trotzdem sollte Entwickler Moon Studios hier so schnell wie möglich nachbessern. 

FAZIT

Nachdem ich Ori and the Will of the Wisps bereits einige Stunden spielen durfte, fragte mich mein Kollege Dave, selbst bekennender Fan der Spielreihe (sein Nachspiel zum ersten Teil findet ihr übrigens hier), wie denn nun mein erstes Zwischenfazit ausfallen würde. Meine kurze Antwort: Es spielt sich grundsätzlich wie Teil eins nur mit etwas Feintuning. Also insgesamt sehr gut! Bei jedem anderen Spiel wäre das vermutlich ein abwertendes Urteil gewesen, aber wenn man bei einem ohnehin schon grandiosen Vorgänger nochmals eine Schippe drauflegen und die sehr hohen Erwartungen an einen Nachfolger weit mehr als nur erfüllen kann, dann relativiert sich diese Aussage. Für mich ist Ori and the Will of the Wisps sowohl spielerisch als auch in Sachen Präsentation einer der besten Vertreter des Metroidvania-Genres die es aktuell gibt. Einziger Werhmutstropfen ist die aktuell noch schwache technische Performance auf der XBox One – aber da werden die kommenden Patches sicherlich noch die eine oder andere Verbesserung mit sich bringen.

Was ist Ori and the Will of the Wisps? Fortsetzung von Ori and the Will of the Wisps mit größerer Spielewelt und neuen Kampf- und Anpassungsoptionen.
Plattformen: PC,  XBox One
Getestet: XBox One
Entwickler / Publisher: Moon Studios/ Xbox Game Studios
Release: 11. März 2020
Link: Offizielle Webseite

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Onkel Toms Spieleecke #42

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Onkel Toms Spieleecke #42

Es ist mal wieder eine Weile her … Ich kann und will es nicht schönreden, in dem ursprünglich angestrebten Umfang und der eigentlich mal geplanten Frequenz klappt es mit dieser Kolumne offensichtlich nicht. Einstein hat (angeblich) mal gesagt: „Die Definition von Wahnsinn ist, immer wieder das Gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten.“ Darum ist es an der Zeit etwas zu ändern und *vielleicht* klappt es dann zumindest mit der Regelmäßigkeit wieder besser.

Erster Versuch: kürzer und dafür hoffentlich öfter. Das selbstauferlegte Limit fünf oder mehr Spiele pro Blog zu behandeln, führte immer wieder zu Herausforderungen. Beruflich seit längerer Zeit sehr, sehr gut ausgelastet – zumindest bis Covid-19 kam – gab es einfach viele Phasen, in denen ich wenig(er) oder sogar gar keine (neuen) Titel spielte. Genauso konnte es aber passieren, dass ich sehr wohl genügend Titel zum Vorstellen gehabt hätte, aber just, wenn es ans Schreiben gehen sollte, war es mit der Freizeit aus beruflichen, privaten, beruflichen oder beruflichen Gründen plötzlich wieder vorbei. Aber Schlussstrich darunter, alles auf Anfang (ausgenommen die fortlaufende Nummerierung): Hallo, mein Name ist Thomas, ihr könnt mich Onkel Tom nennen und ich spiele schon recht lange und immer noch gerne Computer- & Videospiele.

Division durch 0

In vielen Bereichen mag ich den Klischees des nerdigen Geeks und geekigen Nerds entsprechen, aber was z.B. Comicbücher & Mangas betrifft, bin ich eher unbelesen. Für animierte Filme und – seltener – auch Serien, kann ich mich schon eher begeistern. Was hingegen Spiele betrifft, scheine ich tatsächlich ein richtiges Faible für gezeichnete Charaktere und Hintergründe zu haben. Egal, ob das inzwischen berühmte Ori and the Blind Forest (hier geht es zu unserem Test der aktuellen Fortsetzung), das weniger bekannte, aber ebenso großartige Dust: An Elysian Tail, oder auch Underdogs wie Forgotton Anne: Alle sind mir anfangs vor allem aufgrund ihres liebevoll gezeichneten Grafikstils aufgefallen.

Auftritt Indivisible (engl. „unteilbar“), welches genau in dieselbe Kerbe schlägt. Handgezeichnet in einem Stil, der viele an Studio Ghibli & Co. erinnern wird, ist es ein ambitionierter Action-Rollenspiel/Plattformer-Mix – man kann auch einfach Metroidvania dazu sagen. Animationen, musikalische Untermalung und sogar die Vertonung der zahlreichen Charaktere sind wirklich gut gelungen und beinahe makellos. Auch die Hintergrund-Story ist nicht schlecht, wirkt aber stellenweise etwas uninspiriert, weil einfach schon zu oft gehört: Junge, rebellische Protagonistin wächst zwar absolut wohlbehütet auf, lernt aber trotzdem seit frühester Kindheit sich zu verteidigen. Das ist auch gut so, denn – wie könnte es anders sein – eine böse Armee zerstört grundlos ihr Dorf und beraubt sie geliebter Menschen. Da erwacht eine alte, mysteriöse Macht in ihr … Aufgabe alle zu retten … neue Freundschaften … Rache, Buße, Vergebung … etc. pp.

Zuerst schwer, dann interessant und mit der Zeit dann leider trotzdem repetitiv, gestaltet sich das Kampfsystem. Dieses ist echtzeitbasierend und fokussiert sich ähnlich einem Beat’em up auf Kombos. Jeder der vier aktiven Charaktere ist einer Taste zugeordnet, die ihn oder sie situationsabhängig verteidigen bzw. angreifen lässt. Spezialaktionen gibt es, wenn man gleichzeitig noch in eine bestimmte Richtung drückt. Entsprechend kann man seine Charaktere einzeln, in Gruppen oder alle auf einmal angreifen lassen, mit Geschick Blocks durchbrechen und – am wichtigsten – den Kombo am Laufen halten. Denn je höher der Kombo, desto höher der Schaden. Indivisible ist ein mit Liebe gemachtes und durchaus interessantes Spiel, das aber leider auch seine Längen hat.

Unpassend passend

Wir alle befinden uns wegen Covid-19 momentan in einer Ausnahmesituation. Überstehen werden wir sie auf jeden Fall, aber mit etwas mehr Vernunft und gesundem Menschenverstand könnte man die Situation für alle einfacher machen. Aber vielleicht bin ich da auch naiv. Während dieser weltweiten Pandemie einen apokalyptischen Titel wie State of Decay 2: Juggernaut Edition zu veröffentlichen, mag auf den ersten Blick etwas unglücklich scheinen, ist aber auch irgendwie unpassend passend – und war auch sicher nicht geplant. Zudem handelt es sich ja auch nur um einen technisch & inhaltlich aufgebohrten Re-Release eines beinahe zwei Jahre alten Titels, der neben Xbox One und Microsoft Store jetzt auch für Steam- & Epic-Nutzer erhältlich ist.

Wie schon der Vorgänger ist auch der zweite Teil ein Survival-Horror-Titel, der den Spieler zusammen mit einer Gruppe anderer Überlebender in einer offenen Welt aussetzt, die schon lange von Zombies überrannt worden ist. Neben der Erfüllung einer losen Hauptkampagne geht es vor allem um das tägliche Überleben: Sammeln von Ressourcen und Munition; Ausbau der eigenen Basis; Gesundheit der eigenen Bevölkerung sicherstellen; Verteidigung gegen Zombies und skrupellose Mitmenschen. Im Gegensatz zum eher unhandlichen ersten Teil wirken Steuerung und Kampfsystem jetzt deutlich flüssiger. Der Schwierigkeitsgrad wurde insgesamt etwas entschärft, kann aber für Profis auch wieder nach oben geschraubt werden. Auch auf der einfachsten Stufe gilt jedoch, dass man immer mehrere Dinge im Auge behalten muss, und es trotzdem kaum schaffen wird, alle Gruppenmitglieder & Verbündete zu jedem Zeitpunkt gesund und zufrieden zu halten.

Für manche mag es eine bewusste Entscheidung sein ein solches Spiel in der aktuellen Situation (NICHT) zu spielen. Ich persönliche interpretiere da nicht so viel hinein, wer sich mit diesem durchaus gelungen Titel die Langeweile während dieser anspruchsvollen Zeit vertreiben will, soll es also bitte tun.

Wie versprochen

So ungefähr hatte ich mir das vorgestellt. Weniger semi-privates Geschwafel von mir, nur zwei Titel herausgepickt und dafür jeweils ein paar Zeilen mehr, die meine Meinung zum jeweiligen Spiel hoffentlich nachvollziehbar zusammenfassen. Bis zum nächsten Mal!

Alles Gute und achtet auf eure Gesundheit
Onkel Tom

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Super Mario Maker 2 – World Maker Update

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Super Mario Maker World Maker News

Mit dem World Maker hat Nintendo das letzte große kostenlose Update für Super Mario Maker 2 (Version 3.0) angekündigt. Der World Maker erlaubt es uns ab dem 22. April die von uns gebastelten Mario Levels nun auch über eine Oberwelt – wie sie aus frühen Auftritten des pummeligen Klempners auf dem (S)NES und Gameboy bekannt sind – miteinander zu verknüpfen.

Dank des neuen Modus können auf insgesamt 8 verschiedenen Welten bis zu 40 Level zu einem großen Abenteuer verbunden werden. Für die Gestaltung der Weltkarte stehen serientypisch mannigfache Möglichkeiten zur Verfügung. Ob in wolkigen Höhen oder hügeligen Landschaften, nun pflastern begehbare Pfade den Weg vom ersten Level bis hin zur finalen Burg – in der hoffentlich nicht Toad, sondern Peach selbst auf uns wartet. Unseren Test zu Super Mario Maker 2 könnt ihr hier nachlesen.

Darüber hinaus werden mit dem letzten großen Update Funktionen aus Super Mario Bros. 2 eingeführt: Nach Verzehr eines speziellen Pilzes kann Mario fortan auf Gegnern reiten und anschließend wegschleudern, um Münzen einzusammeln, Wände zu zerstören oder andere Gegner vom Bildschirm zu kegeln.

Mit dem aus Super Mario Bros. 3 bekannten Froschanzug lässt Mario Michael Phelps alt aussehen und kann sogar über Wasseroberflächen laufen. Und auch das Eichhörnchen-Kostüm, dank dem Mario grazil durch die Lüfte segeln kann, ist nun Teil des Item-Pools. Doch auch zahlreiche neue Anzüge feiern mit diesem Update ihren Einstand: So etwa die Cannon Box, die Mario zu einem roten Würfel mit Füßen mutieren lässt, die Kanonenkugeln verschießen kann. Dazu gesellen sich die Propellor Box, die Red POW Box, die Goomba Maske und die Bullet Bill Maske.

Auch Bowsers sieben Minions – die Koopalings Larry, Wendy, Morton, Lemmy, Roy, Iggy, und Ludwig – können nun als Boss-Gegner eingesetzt werden.

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Crash Bandicoot 4: It’s About Time angekündigt

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Nachdem die letzten Tage bereits mehrere Leaks die Rückkehr des Beuteldachs angedeutet haben, wurde dieses heute ganz offiziell bestätigt: Crash Bandicoot 4: It’s About Time erscheint diesen Herbst für die aktuelle Konsolengeneration.

Die liebenswert schrägen Beuteldachse sind zurück und wirbeln, springen und wumpen sich durch Konflikte von kosmischem Ausmaß, wobei sie riesige neue Welten entdecken, auf unerwartete Verbündete treffen, packende Kämpfe durchstehen und mächtige neue Quantum-Masken aufspüren, die sie vereinen müssen, um das Multiversum wieder in Ordnung zu bringen.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time ist kein Remaster, sondern das erste komplett neue Spiel der Crash-Reihe seit über zehn Jahren. Um das entsprechend zu feiern, hat Entwickler Toys for Bob für die Fans einen frischen Grafikstil gewählt, der der verrückten Aufmachung der Reihe einen neuen Charakter und Charme verleiht. Crash Bandicoot 4: It’s About Time knüpft an das Ende von Crash Bandicoot: Warped an, als Neo Cortex, Dr. N. Tropy und Uka Uka auf einen fernen Planeten verbannt wurden. Nach jahrzehntelangen Fehlschlägen gelingt den dreien endlich die Flucht, wobei sie ein Loch in Fieser-Wissenschaftler-Größe in das Raum-Zeit-Gefüge reißen. Nun würde ihrer totalen Herrschaft über das gesamte Multiversum eigentlich nichts mehr im Weg stehen, wären da nicht diese zwei flauschigen Beuteldachse von N. Sanity Island.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time baut auf dem unverkennbaren Gameplay auf, das uns in den 90ern in seinen Bann gezogen hat“, so Paul Yan, Co-Studio Head bei Toys for Bob. „Das epische neue Abenteuer durch Raum und Zeit führt jedoch auch neue Spielelemente ein, die langjährige Fans und neue Spieler gleichermaßen mit Begeisterung bezwingen werden. Freut euch darauf, euch noch einmal frisch in die mutierten Beuteldachsgeschwister zu verlieben!“

Bei ihrem Abenteuer entdecken die Spieler vier Quantum-Masken, die über Raum und Zeit wachen und mit deren Hilfe sie die Regeln der Realität beugen können, um auf neue Art und Weise gefährliche Hindernisse zu überwinden. Heute stellen wir die Zeitmaske vor, die alles verlangsamt, und die Schwerkraftmaske, mit der sich die Helden kopfüber fortbewegen können. Fans werden erleben, wie der Crash, den sie kennen und lieben, sich weiterentwickelt und neue Gameplay-Mechaniken einsetzt, indem er an Wänden entlangläuft, über Rails grindet und an Seilen schwingt. Als Crash oder Coco begeben die Spieler sich auf eine Reise, um das Multiversum zu retten, und bekommen mit neuen spielbaren Charakteren – darunter der hinterhältige Neo Cortex – sogar einen anderen Blick auf die Mission unserer Helden, die Pläne ihrer garstigen Widersacher zu vereiteln.

„Unsere Teams haben schon zwei umwerfende neu gemasterte Crash Bandicoot-Titel veröffentlicht, und die Community liebt die Reihe nach wie vor. Deshalb ist es jetzt Zeit ein neues Kapitel aufzuschlagen“, so Rob Kostich, President von Activision. „Die loyale Fangemeinde wartet schon lange ungeduldig darauf, dass die Reise ihres heißgeliebten Beuteldachses weitergeht, und mit Crash Bandicoot 4: It’s About Time sorgen wir dafür, dass sie auf ihre Kosten kommt.“

Crash Bandicoot 4: It’s About Time erscheint am 02. Oktober 2020 für PlayStation® 4, PlayStation® 4 Pro, Xbox One und Xbox One X.

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Ratchet & Clank: Rift Apart – PS5 Gameplay Trailer

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Bei der heutigen gamescom Opening Night Live haben Entwickler Insomniac und Playstation neue Spielszenen des kommenden PlayStation 5-Spiels Ratchet & Clank: Rift Apart gezeigt.

In Rift Apart befinden sich Ratchet und Clank wieder einmal im Clinch mit ihrem Erzfeind, Dr. Nefarious. Nur dieses Mal ist er mit dem gefährlichen Dimensionator ausgestattet, einem Gerät, das die Macht hat, in andere Dimensionen zu reisen. Das Duo kämpft sich durch eine Armee von angeheuerten Goons in Megalopolis, bis etwas passiert und sie auseinandergerissen werden.

Ratchet & Clank: Rift Apart wurde erstmals während der State of Play-Episode im Juni vorgestellt, die sich auf die neue Spielgeneration von PlayStation konzentrierte. Das Spiel ist ein brandneues intergalaktisches Abenteuer von Insomniac Games, das zeigt, was möglich ist, wenn Spiele speziell für die ultraschnelle SSD und den DualSense Wireless-Controller der PS5 entwickelt werden. Dank der SSD der PS5 bewegen sich Spieler auch mitten im Gameplay fast ohne Ladezeiten durch verschiedene Dimensionen. Der DualSense Wireless-Controller erweckt das umwerfend komische Arsenal von Ratchet zum Leben. Die haptischen Effekte und adaptiven Tasten sorgen dafür, dass ihr voll und ganz ins Kampfgeschehen eintaucht.

Ratchet & Clank: Rift Apart erscheint exklusiv für die PlayStation 5-Konsole.

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Prince of Persia: The Sands of Time erhält ein Remake

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Ubisoft kündigte während des Ubisoft Forward-Events die Rückkehr des Prinzen in Prince of Persia: The Sands of Time Remake an, dem ersten vollständigen Remake des Unternehmens.

Prince of Persia: The Sands of Time wurde ursprünglich 2003 veröffentlicht und schuf mit seinem innovativen Gameplay, einer fesselnden Geschichte und den liebenswerten Charakteren eine neue Definition für Action-Adventures. Das Remake spult die Zeit noch einmal zurück und wurde von Grund auf mit der Anvil-Spiel-Engine entwickelt. Ab dem 21. Januar 2021 wird das Spiel auf PlayStation 4, Xbox One, für Windows PC im Epic Games Store, im Ubisoft Store und auf UPLAY+, erhältlich sein.

Spieler erleben noch einmal die Reise des Prinzen nach Erlösung, nachdem er unwissentlich den Sand der Zeit auf das Königreich des Sultans losgelassen hat. Wie im Original werden die Spieler den heldenhaften Prinzen verkörpern und gemeinsam mit der Tochter des Maharajas, Prinzessin Farah, durch den Palast navigieren, Schwert schwingende Feinde bekämpfen, durch mit Fallen bestückte Räume manövrieren und sich schließlich dem bösen Vizier stellen, der den Sand der Zeit kontrolliert. Die Spieler schreiten weiter voran, während sie Feinde bekämpfen und die Kunst des Parkour meistern. Yuri Lowenthal kehrt als Sprecher des Prinzen zurück und wird diesen durch Motion Capture erstmals auch verkörpern. Zudem werden Spieler die Schauspielerin Supinder Wraich kennenlernen, die jetzt die Rolle der Farah spielt.

Prince of Persia: The Sands of Time Remake enthält das ursprünglich 1989 veröffentlichte Originalspiel Prince of Persia, das während der Reise des Prinzen freigeschaltet werden kann.

Spieler, die das Spiel vorbestellen, erhalten zudem Zugang zum Back To The Origins-Set:

  • Das Original-Prinzenkostüm aus Prince of Persia: The Sands of Time
  • Die Original-Waffensammlung des Prinzen
  • Ein klassischer Filter, der das Aussehen und das Gefühl des Spiels auf dem Bildschirm verändert, so als ob die Spieler das Spiel der Vergangenheit spielen würden

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Immortals Fenyx Rising – Angespielt

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Höret her, ihr sterblichen, denn die Götter zwitschern es vom Him... äh, sorry… Olymp herab: Helden brauchen Vorbilder, denn sie sind der Nektar, welcher sie zu großen Taten inspiriert. Warum also ein mittelmäßiges Heldenepos mit eigenen Wurzeln schreiben, wenn sich doch mit den Versen der alten Sagen etwas Neues (Besseres?) erschaffen lässt? Eine alte Weisheit unter uns, die wir das geflügelte Wort zu Papier bringen, sagt, dass gut geklaut meist besser ist, als schlecht selbst gemacht. Darum lasst mich euch von Fenyx erzählen, einer Heldin, welche eine engere Verwandtschaft zu spitzohrigen Schwertschwingern und apokalyptischen Reitern nicht abstreiten kann, doch trotzdem die Chance hat, selbst eine der Großen zu werden.

Lange war es still um den 2019 angekündigten Titel Gods and Monsters, dessen Trailer mit seinem Charme durchaus Sympathie bei mir wecken konnte. Doch letzte Woche war es dann endlich so weit und ich durfte im Rahmen einer digitalen Hands-On Session selbst einen Blick auf das Game werfen. Immortals Fenyx Rising, wie sich der Titel inzwischen nennt, wirkte dabei auf den ersten Blick wie ein etwas befremdliches Potpourri aus populären Gameplayelementen der letzte 10 Jahre. Der zweite Blick lässt jedoch einen Leckerbissen erwarten. Gut gemixt, schön poliert und ganz ohne Rosinen!

Kämpfen wie Krieg…

Bei der rund dreistündigen Hands-On Session zu Immortals Fenyx Rising durfte ich das Reich des Hephaistos erkunden. Dabei stand mir eine weibliche, vorgefertigte Version von Fenyx zur Verfügung. Mir wurde jedoch gesagt, dass es im fertigen Spiel einen Charakter-Editor geben wird, mittels dessen sich der Held, oder wahlweise auch die Heldin frei nach den eigenen Vorstellungen formen lassen werde. An Fertigkeiten hatte ich eine kleine Hand voll zur Auswahl. So konnte ich auf einen Dash (kein Game der letzten Zeit, das etwas auf sich hält, kommt ohne aus), einen Flächenangriff in Form von aufsteigenden Speeren, einen Phönix und einen mächtigen Hammer zurückgreifen. Hierbei handelte es sich um die Spezialattacken der Figur, das Standardrepertoire besteht aus Schwert, Axt und Bogen.

Im Zuge der – wirklich spaßigen – Kämpfe kam bei mir dann auch das erste Déjà-vu-Erlebnis auf: Dieselben erinnern frappierend an jene aus der Darksiders-Reihe. Wir greifen mit Standardangriffen an, füllen dadurch einen Counter und entfesseln dadurch auf Knopfdruck die eben erklärten Fähigkeiten, um dem Feind ordentlich was auf die Backe zu geben. Fenyx ist aber auch in der Defensive alles andere als hilflos. Gut getimtes Blocken und Ausweichen verlangsamt das Geschehen für kurze Zeit und so können wir in Ruhe unsere Schellen verteilen. Wirkten die Kämpfe zu Beginn noch etwas chaotisch, geben sie nach etwas Eingewöhnungszeit diverse taktische Optionen preis und es stellt sich eine schöne Dynamik in den Gefechten ein.

Kommentiert wird das Ganze von Prometheus und dem Göttervater Zeus. Der Titan und der Olympier dienen (zumindest in der Demo) als Erzähler und scheinen sich der digitalen Natur ihrer Existenz bewusst zu sein. So gibt es gelegentlich Seitenhiebe auf Ubisoft, Zeus sucht genervt nach dem Skip-Button, wenn Prometheus Monologe hält und die vierte Wand scheint für sie auch nicht mehr als ein wildes Gerücht zu sein, da auch mit dem Spieler direkt gesprochen wird. Generell scheint Humor eine sehr zentrale Rolle in Immortals Fenyx Rising zu spielen; eine Tatsache, die in der Demo sehr charmant wirkte und zugleich darauf hoffen lässt, dass der Humor im fertigen Spiel gut portioniert eingesetzt und nicht überstrapaziert wird.

… Erkunden wie Link!

Immortals Fenyx Rising bietet eine Open-World, welche sich klar von der altbekannten Ubisoft-Formel emanzipiert, jedoch mehr als deutlich erkennbare Anlehen bei einem anderen Titel nimmt: Zelda – Breath of the Wild! Mit einem Fernglas erkunden wir die Umgebung und enthüllen dadurch interessante Orte – der Shiekah-Stein lässt grüßen. Wir erklimmen Wände, gleiten mit unseren Schwingen durch die Lüfte und verbrauchen dabei Stamina. Dabei ist die Karte nicht mit Markern vollgestopft, sondern will entdeckt werden. Um auch am Boden möglichst schnell voran zu kommen, können wir auf Knopfdruck ein Pferd herbeirufen. In der Demo war es ein mechanisches Reittier, doch im fertigen Spiel wird es möglich sein wilde Pferde zu zähmen und zu Gefährten zu machen.

Beim Erkunden bin ich auf diverse Rätsel und Geheimnisse gestoßen, die zwar sehr an jene des großen Vorbildes erinnern, aber immer einen eigenen Kniff im Ärmel haben. So musste ich in einem Schrein einen Pfeil über Hindernisse zum Ziel steuern oder fordernde Jump’n’Run-Einlagen absolvieren. Auch bekam ich es mit einigen Kopfnüssen zu tun, die es durchaus in sich hatten. Da es immer mehrere Wege zur Lösung gibt, war mitunter auch meine eigene Kreativität gefragt. Zur Belohnung winken neben Loot und Verbesserungen für Waffen und Rüstungen auch Steigerungen für Ausdauer und Lebensleiste.

In Sachen Grafik und Artwork erinnerten mich Immortals Fenyx Rising an eine Mischung aus Zelda – Breath of the Wild und Fable. Eine Kombination, die durchaus stimmig ist und vor liebenswürdigem Charme nur so strotzt.

FAZIT

In meiner Hands-On-Session machte Immortals Fenyx Rising einen weitgehend guten Eindruck. Was auf den ersten Blick wie ein „Best-of…“ beliebter Gameplay-Elemente wirkt, hat beim genaueren Hinsehen das Potenzial eine eigene zarte Seele zu entwickeln. Das Kampfsystem ist hoch intuitiv und lässt einen schnell stylische Kombos vom Stapel lassen, ohne, dass es dabei an taktischen Möglichkeiten einbüßt. Die Open-World ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet, voller Geheimnisse und Rätsel. Will man alles entdecken was einem diese Welt zu bieten hat, ist Forscherdrang gefragt. Das Artwork, mit seinen cartoonigen Zügen und die humorvolle Erzählweise, hatten mich schon von Beginn weg in seinen Bann gezogen.

Doch auch, wenn mich Open-World, Kämpfe und Rätsel begeistern konnten, so wurden doch nicht alle Fragezeichen in meinem Kopf beseitigt werden. Wie gut wird die Story? Bei meiner Demo-Session konnte ich nur einen kurzen Abschnitt spielen, der zwar nett, aber auch etwas nichtssagend war. Gibt es Siedlungen und interessante NPCs mit denen man sich unterhalten kann – wird die schöne Open-World also auch mit Leben gefüllt? Das war meine Hauptsorge, denn so schön die Welt auch ist, ich konnte nirgends Siedlungen oder Bewohner finden, welche keine mir feindlich gesinnten Monster gewesen wären und mir dementsprechend mehr von der Welt hätten erzählen können. Auch gab es irgendwie keine gezielten Nebenquests. Zwar kann man allerhand finden, wenn man danach sucht, aber richtige Aufträge erhielt ich keine. Zugegeben, ich hatte es nur mit einem der insgesamt sieben Gebiete des Spiels zu tun, aber die völlige Abwesenheit der Einheimischen weckte dann doch leichte Zweifel in mir. Wenn es Ubisoft allerdings gelingt diese Sorgen im fertigen Spiel auszuräumen, so bin ich sicher, dass Immortals Fenyx Rising das Zeug zum Hit hat! Ich kann den Release am 3. Dezember 2020 auf PC, PS4, Xbox und Nintendo Switch jedenfalls kaum noch abwarten!

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Super Mario Bros. 35 – Battle-Royale im Mushroom Kingdom

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Wer zuletzt hüpft, hüpft am längsten! Diese sehr basale kinetische Grunderkenntnis findet ab heute auch Eingang in das Mushroom Kingdom. In Super Mario Bros. 35 können sich 35 Spieler gleichzeitig mit Mario auf der Nintendo Switch ins kompetitive Jump ’n‘ Run-Getümmel, im Stile eines waschechten Battle-Royale, stürzen.

Jubiläum! Vor 35 Jahren haben Bowser und seine Schergen zum ersten Mal für Aufruhr im Pilzkönigreich gesorgt. Seither hat Mario alle Hände voll zu tun. Aber noch nie stand er vor einer Herausforderung wie jetzt in Super Mario Bros. 35, welches auf der Nintendo Direct anfang September angekündigt wurde. Das rasante Jump ’n‘ Run für Nintendo Switch ist von heute an bis zum 31. März 2021 exklusiv für alle Mitglieder von Nintendo Switch Online verfügbar.

Das Jump ’n‘ Run bietet den unverwechselbaren Charme und den klassischen Spielspaß des ursprünglichen NES-Titels. Aber diesmal dürfen bis zu 35 Spieler gleichzeitig antreten! Sie alle liefern sich in Super Mario Bros. 35 ein Rennen gegen die Uhr. In packenden Online-Partien gilt es jeweils, die 34 weiteren Spieler abzuhängen. Und am Ende kann es nur einen Mario geben, der siegreich aus dem Wettkampf hervorgeht. Kenner werden die vertrauten Level von Super Mario Bros. ganz neu erleben. Einsteiger wiederum können ihre erste Reise in das Pilzkönigreich in bester Gesellschaft antreten.

In Super Mario Bros. 35 starten alle Spieler im selben Level mit identischem Zeitlimit. Aber aufgepasst: Wer z.B. einen Gumba besiegt, schickt diesen in die Level seiner Konkurrenten und gewinnt selbst zusätzliche Zeit. Das funktioniert natürlich auch umgekehrt – und alle Spieler können jederzeit zur Zielscheibe aller anderen werden. Um in Super Mario Bros. 35 die Nase vorn zu haben, kommt es darauf an, unter vier Arten von Angriffsstrategien die jeweils richtige zu wählen und hilfreiche Items geschickt einzusetzen. Zudem sollte man sich möglichst oft für die täglichen Aufgaben anmelden und am Spezialkampf teilnehmen.

Kurz: Super Mario Bros. 35 bietet ein klassisches und zugleich vollkommen neues Spielerlebnis. Für die einen wird sie ein nostalgisches Wiedersehen sein, für die anderen eine spannende erste Begegnung mit einem Videospiel, das Geschichte geschrieben hat.

Das Wichtigste nochmals im Überblick

  • Zum 35. Jubiläum von Super Mario Bros. gibt’s den digitalen Titel exklusiv für alle Mitglieder von Nintendo Switch Online
  • Das Jump ’n‘ Run kombiniert den klassischen Spielspaß von Super Mario Bros. mit einem neuen, herausfordernden Spielprinzip
  • Ein Trailer zum Start von Super Mario Bros. 35 ist ab sofort auf Nintendos YouTube-Kanal zu sehen

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Super Mario 3D All-Stars im Test

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Super Mario 3D All-Stars Test

In Ermangelung einer Virtual Console müssen Switch-Besitzer immer noch auf viele Nintendo-Klassiker verzichten, wenn sie nicht bereit sind, auch eine (oder sogar mehrere) ältere Konsolen anzuschließen. Viele Titel haben zwar bereits Remakes und Remaster erhalten, aber just Firmenmaskottchen Mario ist auf Nintendos jüngster Konsole – zumindest als Hauptdarsteller – noch relativ unterrepräsentiert. Das ändert sich jetzt mit dem Release von Super Mario 3D All Stars, welches die ersten drei 3D-Abenteuer des Superklempners in einer Sammlung zusammenfasst. Damit enthalten sind Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy, erschienen (in Europa) im Fünfjahres-Abstand zwischen 1997 und 2007.

Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

In grauer Gaming-Vorzeit kam eine ganze Generation von Gamern nicht aus dem Staunen heraus, als sie Jump’n’Run-Held Mario bei seinem ersten 3D-Abenteuer begleiten durften: zahlreiche neue Bewegungen, teilweise erst möglich gemacht durch einen sogenannten „Analogstick“; eine (mehr oder weniger) frei bewegbare Kamera; bis dato ungesehene 3D- und Wassereffekte; und Mario spricht (einzelne Wörter und kurze Sätze)! Was inzwischen lange Usus und weniger als das absolute Minimum, das man sich von einem 3D-Plattformer erwartet, war damals revolutionär und prägend für ein ganzes Genre, eine ganze Industrie und viele, viele Spielerinnen und Spieler.

Peach (bis dahin außerhalb Japans nur als Prinzessin Toadstool bekannt) hat Mario den ersten von vielen, vielen Kuchen gebacken und erwartet ihn in ihrem Palast. Doch als Mario ankommt, hallt nur Bowsers grässliches Lachen durch die verlassenen Hallen. Der Schurke hat Peach entführt und die kostbaren Power-Sterne in den Gemälden des Pilz-Palastes versteckt. Mario muss in diese eintauchen und mit der Kraft der dort gesammelten Sterne die von Bowser versiegelten Türen durchbrechen und das Schloss zurückerobern!

Wie fast alle frühen 3D-Titel ist auch Super Mario 64 technisch wie grafisch (auch mit sichtlich gesäuberten und hochgerechneten Texturen) inzwischen natürlich mehr als angestaubt. Was 1997 Revolution war und in den Herzen derer, die mit dabei waren, immer einen besonderen Platz haben wird, wird jüngere Semester vielleicht nicht mehr ganz so ansprechen. Gleichzeitig aber ist es der perfekte Einstiegspunkt für all jene, die immer schon wissen wollten, seit wann Mario Dreifachsprung, Salto, Schwimmen und das Fliegen draufhat.

Super Mario Sunshine (2002, Nintendo GameCube)

Auch Helden brauchen manchmal Urlaub und Mario & Co. freuen sich zu Recht auf Sonne, Strand und kühles Nass auf der idyllischen Isla Delfino. Wie so oft kommt natürlich alles anders und schon bei der Landung fällt auf, dass große Teile der Insel von einer widerlich braunen Pampe bedeckt sind. Noch viel schlimmer: Mario soll angeblich der Verursacher sein und wird prompt von einem Gericht zur Reinigung der gesamten Insel verdonnert!

Ein Glück, dass unser Held gleich bei seiner Ankunft über den Dreckweg 08/17 gestolpert ist, eine der zahlreichen Erfindungen des schrulligen Professor I. Gidd. Der mit einer künstlichen Intelligenz ausgestattete Wasserwerfer erlaubt es Mario große Mengen an Wasser zu speichern und mit hohem Druck zu versprühen. Damit reinigt er nicht nur die Insel und ihre Bewohner vom unerwünschten Schmutz, sondern spült auch so manchen Gegner von der Bildfläche oder nutzt ihn dank Spezialdüsen als Jetpack-Ersatz.

Auch wenn in Sunshine (fast) immer die Sonne scheint, manche sind mit dem GameCube-Ableger nie so richtig warm geworden. Grafisch ansprechend, bot sich gameplaytechnisch nicht viel Neues und die verpflichtende Reinigung bestimmter Spielabschnitte war schlichtweg langweilig. Auch die Steuerung war gelegentlich etwas schwerfällig und die Kamera bockig. Trotzdem handelt es sich hier um Jammern auf hohem Niveau: Mario-Fans sind schlichtweg verwöhnt und dann fällt es einfach auf, wenn ein Ableger der Reihe mal nicht ganz den Gold-, sondern „nur“ den Silberstandard erreicht.

Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)

Den (auch krönenden) Abschluss der Sammlung bildet Super Mario Galaxy. Im Pilzkönigreich wird alle 100 Jahre das Sternenstaubfest gefeiert. Ein immer dann vorbeiziehender Komet lässt Sternenteile regnen, welche von den Toads gesammelt und zu einem neuen großen Power-Stern kombiniert werden. Doch anstatt andere in Ruhe feiern zu lassen, nutzt Widerling Bowser ausgerechnet den Abend des Festivals, um eine neue Waffe zu demonstrieren. Mit einem Raumschiff greift er Toad Town an, schneidet den Pilz-Palast aus dem Erdboden und entführt diesen – samt Prinzessin – ans andere Ende des Universums.

Marios erster Rettungsversuch schlägt fehl, doch dann lernt er das Sternenkind Luma und ihre „Mama“ (Prinzessin) Rosalina kennen. Es stellt sich heraus, dass Rosalina mit ihrer Sternwarte – welche die Bewohner des Pilzkönigreichs für einen Kometen halten – durch das Universum reist. Bowser hat jedoch die großen Power-Sterne, welche die Sternwarte antreiben, gestohlen und missbraucht sie jetzt für seine eigenen finsteren Zwecke.

Aber keine Angst, Mario ist natürlich zur Stelle und wird ihm das Handwerk legen. Galaxy spielt namensgebend in verschiedenen Galaxien, die wiederum aus diversen Klein(st)planeten bestehen. Zwischen diesen kann Mario (wenn nah genug) hin und her springen oder sich von einem Sternenring zum nächsten Zwergplaneten katapultieren lassen. Der Titel kombiniert geschickt alte und neue Gameplayelemente, wie zum Beispiel die Bewegungssteuerung der Wii, die auch auf der Switch gut emuliert wird. Als neuester Teil der Reihe bietet es, was Technik und (hochgerechnete) Grafik betrifft, natürlich die modernste Erfahrung und kann sich absolut sehen lassen.

Abseits aller Pracht ist Galaxy aber auch manchmal ernst. Vor allem Rosalinas Hintergrundgeschichte – erzählt in Form von Bilderbuch-Zwischensequenzen – ist stellenweise durchaus bedrückend. Dieser etwas weniger kindliche Ansatz gefiel vielen sogar, die Fortsetzung von 2010, Super Mario Galaxy 2, verzichtete allerdings auf dieses Story-Element und führt Rosalina auch überhaupt erst im Abspann ein. Aber das ist (wirklich) eine andere Geschichte, wie man so schön sagt.

Extras & Verfügbarkeit

Offiziell werden alle Titel zwar „nur“ emuliert, aber es ist offensichtlich, dass man zumindest technisch an einigen Stellen nachgeholfen hat. Alle drei Titel präsentieren sich in deutlich höherer Auflösung und unterstützen die Rumble-Funktion der Joy-Cons. Sunshine präsentiert sich zudem in einem deutlich moderneren Seitenverhältnis von 16:9, statt 4:3 im Original.

Zusätzlich beinhalten Softwarekarte und Download-Version mit 175 Musikstücken auch noch die kompletten Soundtracks der drei Klassiker. In einem eigenen Menü kann man seine Lieblingsstücke jederzeit nachhören und für unterwegs gibt es sogar einen eigenen Musikspielermodus, welcher den Bildschirm abschaltet, um Strom zu sparen. Auch hier quasi Retro-Feeling pur – einen so großen Musik-Abspieler haben die meisten von uns seit ihren Kindheitstagen nicht mehr mit sich herumgeschleppt … ok, die Sinnhaftigkeit dieses Features darf man zumindest anzweifeln.

Ungewöhnlich ist auch die geplante Verfügbarkeit: Die vorliegende Sammlung soll nur etwas mehr als sechs Monate erhältlich sein. Der Offline-Handel wird nur bis 31. März 2021 (oder solange der Vorrat reicht) beliefert und auch die digitale Version wird an diesem Datum wieder aus dem eShop verschwinden. Begrenzte Verfügbarkeiten an sich sind bei Nintendo zwar nicht komplett neu, aber selten und nicht in dieser Form. Manche erinnern sich vielleicht noch, dass zum Beispiel der Limited Edition von The Legend of Zelda: The Wind Waker für Nintendo GameCube eine Bonus-Disc mit Ocarina of Time und Ocarina of Time Master Quest beilag, die in späteren Auflagen fehlte. Einen kompletten Release derart einzuschränken, noch dazu in einem so engen Zeitfenster, das gab es aber tatsächlich noch nie. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie ernst es Nintendo mit der Ankündigung wirklich meint. Natürlich wird die Sammlung als solche, zumindest in genau dieser Form, bis Ende März verschwinden. Aber wäre es nicht zum Beispiel denkbar, dass einige Zeit später die einzelnen Teile der Sammlung *separat* erscheinen? Selbstredend reine Spekulation und wer auf Nummer sicher gehen will, muss entsprechend bald zugreifen.

FAZIT

Ich will gar nicht darüber nachdenken, wie oft und auf wie vielen Systemen ich die ersten paar Sterne in Super Mario 64 schon eingesammelt habe. Egal ob ich König Bob-omb durch die Gegend schupfe oder gegen den Pinguin die Eisbahn hinunterrutsche, stellenweise übernimmt schon ganz automatisch das Muskelgedächtnis. Mit Sunshine bin ich hingegen nie so richtig warm geworden. Die Steuerung, vor allem die Kamera, war mir immer etwas zu hakelig und auch das Gameplay mit dem Dreckweg 08/17 war nicht meines. Galaxy gefiel mir deutlich besser, auch wenn mich die stellenweise aufgezwungene Bewegungssteuerung einige Male fast in den Wahnsinn trieb. Tausend Dank liebe Entwickler, dass vor allem der Drehangriff jetzt auch einfach mit Tastendruck funktioniert. Insgesamt wird alten und neuen Fans eine erstklassige Sammlung dreier Highlights des Genres, der Videospielgeschichte und der vielgeliebten Serie geboten.

Was ist Super Mario 3D All-Star? Ein Paket absoluter 3D-Plattform-Klassiker, die – geschmackvoll emuliert – ganz ohne Remake oder Remaster auskommen.
Plattform: Nintendo Switch
Getestet: Version 1.0.1 auf Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Nintendo / Nintendo
Release: 18. September 2020
Link: Offizielle Webseite

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Immortals Fenyx Rising – Angespielt

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Immortals Fenix Rising Angespielt

Ich muss ehrlich zugeben, dass mich das Konzept und die ersten Trailer vom damaligen Gods and Monsters leider nicht wirklich vom Hocker gerissen haben, denn Breath of the Wild war das Zelda-Game, das ich nie weiter als ein paar Stunden gezockt habe und das griechische Setting hatte ich ja erst in Assassin’s Creed Odyssey serviert bekommen. Nachdem ich nun vier Stunden selbst in die Welt der gefallenen Götter von Immortals Fenyx Rising eintauchen durfte, kann ich sagen, dass ich den Release des Titels nun nicht mehr abwarten kann!

Willkommen auf der goldenen Insel

Nach einem Schiffbruch gestrandet kommt Protagonist Fenyx (wahlweise männlich oder weiblich, ich habe mich für die weibliche Variante entschieden) zu sich und findet sich auf der goldenen Insel wieder. Als sie ihren versteinerten Bruder entdeckt, fasst sie den Beschluss ihn zu retten. Was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht ahnen kann, ist, dass niemand geringerer als Titan Typhon hinter der Versteinerung des Bruders stellt und zudem auch noch sämtliche griechische Götter und Bewohner der Insel ins Verderben gerissen hat.

Erzählt wird die Geschichte von den Göttern Zeus und Prometheus – und das mit jeder Menge Humor. Dass Breath oft he Wild definitiv eine der Inspirationen für den Titel war, lässt sich nicht abstreiten, doch wie mein Vortester bereits in seinem Hands-On erwähnt hat: Gut geklaut ist meist besser als schlecht selbst gemacht. Und Immortals Fenyx Rising ist kein schlechter Abklatsch, sondern hat ein bestehendes Spielprinzip genommen und durch viel Liebe zu seinem eigenen gemacht.

Immortals Fenix Rising

Der Stoff, aus dem Legenden bestehen

Ihr erkundet die goldene Insel und ihre sieben Teilgebiete in einer kleinen Open-World, inklusive Schnellreisepunkten, von denen aus ihr die Umgebung nach interessanten Orten absuchen könnt. Die Gebiete sind optisch dem jeweiligen Gott, der dort die Vormacht hatte, gewidmet. Ich durfte unter anderem die saftigen Wiesen und Wälder der Göttin der Liebe, Aphrodite, erkunden. Doch Typhons Flüche und Schergen warten überall. Also genug Zeit, um nicht nur Sightseeing zu betreiben, sondern auch um Gegnern ordentlich einzuheizen! Ausgestattet mit Hilfsmitteln der Götter dürft ihr euch auf spaßige und knackige Kämpfe freuen. Ihr könnt Achilles Schwert schwingen, den Bogen des Odysseus spannen und mit den Flügeln des Dädalus durch die Lüfte gleiten – natürlich nicht unbegrenzt, denn diese Geschenke der Götter lassen sich nur für eine bestimmte Zeitspanne einsetzen und müssen anschließend wieder aufgeladen werden – also nutzt sie weise!

Die Kämpfe fühlen sich intuitiv an, erinnern ein wenig an Assassin’s Creed und Breath of the Wild, aber mit einer ordentlichen Prise Fantasy-Übertriebenheit versehen. Es gibt Attacken, die gekontert werden können, aber auch harte Schläge der Gegner, denen man nur noch mit einem Hechtsprung ausweichen kann.

Hinab in den Tartarus

Doch was ist im Götter-Idyll eigentlich geschehen? Durch Typhons Machenschaften wurden die Götter bestraft und der Schleier zwischen der Unter- und Oberwelt gelüftet. In der Open-World lassen sich verschiedene Eingänge in den Tartarus finden, in denen Belohnungen auf euch warten. In der Unterwelt angekommen müsst ihr wiederum Mini-Dungeons meistern. In diesen befinden sich verschiedene Puzzle und Rätselmechaniken, aber auch Gegner, die ihr beseitigen müsst. Die von mir aufgesuchten Tartarusgewölbe waren sehr unterschiedlich gestaltet und ich hatte beim Knobeln großen Spaß! In einem der Dungeons musste ich rollende Steine mithilfe eines – mit Hebel gesteuerten – Windstoßes über einen Abgrund schleudern und so Hindernisse aus dem Weg räumen. Ein anderes Mal ging es darum knackige Sprung-Passagen mithilfe von stapelbaren Kisten zu bewältigen. Doch nicht nur die Unterwelt von Immortals Fenyx Rising ist mit Geheimnissen gespickt, sondern auch die Oberwelt bietet fordernde Rätsel, die von euch gemeistert werden müssen.

Immortals Fenix Rising

Das Wandern ist der Fenyx Lust

Die gesamte Insel lässt sich entweder zu Fuß, mit einem Reittier oder bequem beim Gleiten durch die Lüfte erkunden. Felswände lassen sich erklimmen und Flüsse durchqueren – solange eure Ausdauer dabei nicht ausgeht. Zu Beginn habt ihr nur wenig davon zur Verfügung, dies lässt sich aber in eurem Hub, der Halle der Götter, ändern. Diese befindet sich in der Mitte des Landes der Aphrodite und ist solchermaßen vor dem Auge Typhons geschützt. Hier könnt ihr eure weiteren Schritte in Ruhe planen und eure Charakterwerte verbessern. Die Ausdauer lässt sich beispielsweise auf der Hantelbank der Götter ausbauen, ein wenig Training hat ja noch nie geschadet. Mithilfe eures Kessels und Rohstoffen, die ihr in der Welt verteilt findet, lassen sich Tränke für den Kampf herstellen. Sogar der Kessel selbst kann ausgebaut werden, um noch mächtigere Säfte zu brauen. Zusätzlich könnt ihr in der Halle der Götter jederzeit euer Aussehen und die Sprachausgabe nach Belieben anpassen. Fenyx soll jetzt einen blonden Pferdeschwanz haben, ein Gesichtstattoo oder vielleicht doch eher einen Bart? All das ist zu jeder Zeit im Spiel möglich! Um eure Reisen auch optisch gut einfangen zu können, ist Immortals Fenyx Rising mit einem Fotomodus versehen, der in der Handhabung sehr einfach auszuführen ist. Ich kann es nicht erwarten die Welt im Dezember mit meiner virtuellen Kamera zu erkunden!

Stadia Demo

Für alle die sich gerne selbst ein Bild von Immortals Fenyx Rising machen wollen (und in einem Land wohnt in dem Google Stadia bereits verfügbar ist), habe ich gute Nachrichten: Ab heute gibt es bei Google Stadia eine 7-tägige kostenlose Demo. Alles was ihr dafür braucht ist eine Gmail-Adresse! Mehr Infos bekommt ihr hier. Viel Spaß beim Erkunden der goldenen Insel!

FAZIT

Ich hatte sehr viel Spaß in der Welt von Immortals Fenyx Rising und kann es kaum erwarten viele Stunden darin zu versinken. Die Kombination aus epischen Kämpfen, knackigen Rätseln, detailverliebter Open-World und einer gehörigen Prise Humor hat das Potential ein wahrlich großartiges Spieleerlebnis zu werden! Zudem sind auch die musikalische Untermalung durch Komponisten Gareth Coker, der bereits für den Soundtrack zur Ori-Spielreihe verantwortlich war, und auch die Synchronisation gut gelungen. Immortals Fenyx Rising erscheint am 3. Dezember 2020 für PC, PlayStation (4 & 5), Xbox (One & Series X/S), Stadia, Amazon Luna und Nintendo Switch.

Was ist Immortals Fenyx Rising? Ein Action-Adventure, in dem ihr aus der 3rd Person eine Open World erkundet.
Plattformen: PC, PS4, XBox One, Nintendo Switch
Getestet: PC – Testversion
Entwickler / Publisher: Ubisoft Quebec / Ubisoft
Release: 03. Dezember 2020
Link: Offizielle Webseite

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Immortals Fenyx Rising: Gameplay-Demo auf Google Stadia

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Immortals Fenyx Rising Demo

Für das am 3. Dezember 2020 erscheinende Action-Adventure Immortals Fenyx Rising von Ubisoft ist ab sofort und bis zum 29. Oktober 2020 eine kostenlose Gameplay-Demo verfügbar. Auf Stadia, der neuen Gaming Plattform von Google, können sich Spieler auf die Goldene Insel begeben und die Region der Göttin Aphrodite erkunden.

Kaum sind Anna und Dave begeistert von ihren Hands-On-Streifzügen über die Goldene Insel von Immortals Fenyx Rising zurückgekehrt, schon habt ihr die Möglichkeit es ihnen gleichzutun und selbst in das Action-Adventure von Ubisoft, über die Google Stadia-exklusive Gamplay-Demo, einzutauchen. Alle Infos, sowie der Zugang zur kostenlosen Demo können hier gefunden werden. Die kostenlose Demo steht jedoch nur vom 22.10. bis zum 29.10. zur Verfügung – und natürlich nur in einem Land in dem Google Stadia auch verfügbar ist (Österreich gehört dazu nach wie vor leider nicht).

Über Immortals Fenyx Rising

Entwickelt von Ubisoft Quebec, den Machern von Assassin’s Creed Odyssey, ist Immortals Fenyx Rising eine spannende neue Marke, die mythologische Abenteuer zu neuen Höhen verhelfen soll. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Fenyx, einen mit Flügeln ausgestatteten Halbgott auf der Mission, die griechischen Götter und ihre Heimat vor einem dunklen Fluch zu retten. Spieler erlernen die legendären Kräfte der Götter, müssen heroische Prüfungen überwinden und sich mächtigen mythologischen Bestien stellen, um sich letztendlich Typhon, dem tödlichsten Titanen der griechischen Mythologie, entgegenzustellen.

Immortals Fenyx Rising bietet eine mitreißende Spielerfahrung für alle Helden und solche, die es werden wollen. Es bietet dynamische Action, rasante Luft- und Nahkämpfe und Geschichten, die von der griechischen Mythologie inspiriert sind. Spieler treten gegen riesige Kreaturen wie Zyklopen, Minotauren und die Medusa an. Mit Hilfe des Schwertes des Achilles, dem Bogen von Odysseus und den Flügeln des Daidalos werden sich die Spieler in die Lüfte erheben und sich Kreaturen entgegenstellen. Zusätzlich zu den Kämpfen werden Logik und Strategie durch Rätsel auf die Probe gestellt, von kleinen Umgebungsrätseln bis hin zu den epischen Kammern des Tartaros.

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Immortals Fenyx Rising – Systemanforderungen

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Immortals Fenyx Rising Systemanforderungen

Immortals Fenyx Rising, Ubsofts Action-Adventure um den antiken griechischen Götter-Mythos, erscheint am 3. Dezember und die Entwickler haben nun die Systemanforderungen des Spiels für den PC veröffentlicht. Fünf verschiedene Einstellungen für Immortals Fenyx Rising sollen den Spielern bereits jetzt die Möglichkeit geben herauszufinden welche Einstellung sich für ihren PC am besten eignen wird.

Wie bereits im Falle von Assassin’s Creed Valhalla (Annas Ersteindrücke könnt ihr hier, jene von Johannes hier nachlesen), hatten wir – innerhalb der Redaktion – ebenso bereits zweimal das Vergnügen einen Ausflug in die Welt von Immortals Fenyx Rising zu unternehmen. Sowohl Anna, als auch Dave haben sich für euch in das Abenteuer gestürzt und sind der Frage nachgegangen, ob Ubisofts Action-Adventure das Zeug zum veritablen Zelda-Schreck hat, oder aber doch hinter dem Potential des Vorbildes zurückzubleiben droht. Allerdings – wie bereits bei Assassin’s Creed Valhalla – fanden auch diese Anspiel-Sessions in Form von gestreamten Remote-Events statt. Neuerlich wurde das Spiel seitens Ubisoft auf den Rechner unserer beiden Redakteure gestreamt. Der langen Rede kurzer Sinn: Neuerlich konnten wir euch deshalb keine verbindlichen Auskünfte über Performance und Leistungsanspruch des Titels geben. Doch nun wurden auch die Systemanforderungen von Immortals Fenyx Rising für den PC bekannt gegeben.

Immortals Fenyx Rising Systemanforderungen im Überblick

Sehr niedrige Einstellungen – 720p/30FPS

  • Prozessor: Intel Core i5-2400 / AMD FX-6300
  • Grafikkarte: GeForce GTX 660 / AMD R9 280X
  • VRAM: 2GB NVIDIA / 3GB AMD
  • RAM: 8 GB (Zweikanal-Modus)
  • Speicher: 28 GB HDD
  • Betriebssystem: Windows 7 (nur 64-Bit)

Hohe Einstellungen – 1080p/30FPS

  • Prozessor: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • Grafikkarte: GeForce GTX 970 / AMD R9 290
  • VRAM: 4GB
  • RAM: 8 GB (Zweikanal-Modus)
  • Speicher: 28 GB SSD
  • Betriebssystem: Windows 10 (nur 64-Bit)

Hohe Einstellungen – 1080p/60FPS

  • Prozessor: Intel Core i7-6700 / AMD Ryzen 7 1700
  • Grafikkarte: GeForce GTX 1070 / AMD RX Vega 56
  • VRAM: 8GB
  • RAM: 16 GB (Zweikanal-Modus)
  • Speicher: 28 GB SSD
  • Betriebssystem: Windows 10 (nur 64-Bit)

Sehr hohe Einstellungen – 1440p/60FPS

  • Prozessor: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 3600X
  • Grafikkarte: GeForce RTX 2070 Super / AMD RX 5700
  • VRAM: 8GB
  • RAM: 16 GB (Zweikanal-Modus)
  • Speicher: 28 GB SSD
  • Betriebssystem: Windows 10 (nur 64-Bit)

Sehr hohe Einstellungen – 4K/30FPS

  • Prozessor: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Grafikkarte: GeForce RTX 2070 / AMD RX Vega 56
  • VRAM: 8GB
  • RAM: 16 GB (Zweikanal-Modus)
  • Speicher: 28 GB SSD
  • Betriebssystem: Windows 10 (nur 64-Bit)

Einen genaueren Blick auf die Einstellungen und Features, von denen PC-Spieler profitieren können sowie die Systemanforderungen von Immortals Fenyx Rising, gibt es in diesem Video.

Immortals Fenyx Rising erscheint am 3. Dezember für Stadia, Xbox Series X | S, Xbox One, PS5, PS4, Windows PC, Amazon Luna und Switch.

The post Immortals Fenyx Rising – Systemanforderungen appeared first on Gamers.at.






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